Escolhendo um Papel
No Fábulas & Goblins, qualquer um pode ser o que quiser. Quer ser um Bárbaro que usa Magia? Pode! Um Mago especializado no ataque corpo a corpo? Sim! Porquê não?
Uma das grandes diferenças do Fábulas e outros sistemas de RPG é que: Aqui, os personagens não escolhem uma classe.
Em Sistemas de RPG tradicionais, as Classes ditam vários aspectos do personagem, tais como:
- Rótulos de Interpretação (Bárbaros são brutos, Bardos são carismáticos, e por ai vai)
- Curva de evolução (As Classes geralmente possuem uma base de Pontos de Vida que ganham por nível)
- Proficiências de Armas
- Habilidades e Poderes (Cada classe possui suas habilidades)
Enquanto é inegável que esse é um sistema é simples de digerir, ele também impõe muitas pequenas restrições que podem acabar dificultando a criação de personagens "fora da curva".
Por isso, no Fábulas, logo no começo tomamos a decisão de remover o conceito de "Classes" completamente do jogo, substituindo elas por diversos conceitos independentes, incluindo o conceito de "Papeis".
É claro que dentro do mundo das Terras Místicas, esses Rótulos ou Designações de Classe existem normalmente, pois existem academias específicas que treinam Sacerdotes, Cavaleiros, Arcanistas, Fortunos e todo os tipos de rótulos de classe que você pode imaginar. A única diferença é que esses termos se restringem ao mundo de jogo, e não representam mais uma escolha na sua ficha.
Como eu escolho meu Papel?
A escolha do Papel define como será a progressão mecânica do seu Personagem conforme ele passar de nível. Ele irá ganhar mais pontos de vida? Terá um ataque superior? Se movimentará mais pelo campo de batalha? Tudo isso é definido quando você escolhe um Papel de jogo.
O Papel de jogo também ajuda a definir qual será o seu "objetivo" dentro de um combate. Ou seja, se quiser criar um personagem que aguente o dano dos inimigos e evite que seus aliados recebam dano, talvez queira escolher o Papel de Tanque, pois esse papel lhe dará uma base superior de Pontos de Vida, além de permitir que você prenda a atenção dos inimigos por mais tempo.
Já se o seu objetivo é criar um Mago destruidor, cujo objetivo é incendiar o campo de batalha com um leque diverso de magias, talvez você prefira o Papel do Conjurador, pois nele você terá, além de uma boa base de Pontos de Magia iniciais, a habilidade de potencializar seus Ataques Mágicos, atingindo mais inimigos e causando ainda mais dano!
Comparação dos Papéis
Para ajudá-lo em sua decisão, preparamos uma tabela abaixo comparando os atributos iniciais de cada um dos papéis, lado a lado.
Atributo | Carregador | Conjurador | Atirador | Suporte | Tanque | Utilitário |
---|---|---|---|---|---|---|
Pontos de Vida | 14 | 12 | 14 | 12 | 18 | 14 |
Pontos de Magia | 12 | 14 | 12 | 18 | 12 | 14 |
Movimento | 5 | 4 | 5 | 3 | 4 | 4 |
Pontos de Vida por Nível | 4/4/8/8 | 2/4/4/6 | 3/3/6/6 | 2/4/4/6 | 5/5/10/10 | 3/3/6/6 |
Pontos de Magia por Nível | 2/4/4/6 | 4/4/8/8 | 3/3/6/6 | 5/5/10/10 | 2/4/4/6 | 3/3/6/6 |