Zerando os Pontos de Vida
Combates podem ser crueis, e em qualquer hora, você pode se encontrar numa situação de vida ou morte.
Muitas vezes, as ações dos jogadores ou o contexto podem colocar os personagens em risco, levando à consequências irreversíveis, que no jogo chamamos de Traumas.
Esses Traumas podem ser físicos, mentais, psicológicos, mágicos ou até mesmo espirituais, e passam a fazer parte da personalidade do Personagem, sendo inclusive afetados mecanicamente no jogo.
Traumas
O Trauma é uma mecânica cumulativa: Sempre que um personagem chega à 0 Pontos de Vida, ele receberá um novo Trauma.
Personagens neste estado ficam instantaneamente inconscientes até o final do Combate (caso eles estejam em um), não podendo mais lutar, e nem receber Cura ou Poções.
O período de inconsciência no caso de combates dura até que o Combate termina, devido à alta adrenalina dessa dinâmica, que obriga os personagens a estarem mais ativos e conscientes. Mas seu personagem pode chegar a 0 P.V mesmo fora de um combate.
Em situações como essa, pode levar horas (tempo do jogo) até que o personagem retome a consciencia, mas quando ele retomar, de qualquer forma, ele sempre voltará com apenas 1 Ponto de Vida. (E isso se aplica também a situações de combate.)
Pode haver também um tempo que o Personagem precise esperar em tempo de jogo para que esteja novamente apto para um novo combate, podendo este tempo variar de acordo com o contexto e o Personagem, e é o Narrador quem deverá decidir.
Personagens que insistirem em entrar em ação sem se recuperar receberão a Condição Negativa Exaustão 2, que se acumula a cada abate consecutivo do Personagem até que ele descanse.
Mas enquanto um Personagem se recupera de suas injúrias, o Trauma escolhido pelo Narrador lentamente começará a aparecer. Este tempo também deve ser definido pelo Narrador, e dependerá da situação que levou ao abate do personagem, e da circunstância que ele se encontrava.
Por exemplo: Imagine que um grupo de Aventureiros está explorando uma Caverna escura, e subitamente entra num combate com Aranhas durante a travessia de uma Ponte. Um personagem que chegasse a 0 P.V e ficasse inconsciente neste combate poderia receber diversos tipos diferentes de Traumas:
Exemplo 1: Medo de Altura
Talvez em um momento específico do Combate ele tenha sido levado para a borda da Ponte, ficando cara-a-cara com o desconhecido, se equilibrando para não cair.
Neste caso, o personagem poderia receber (de forma permanente) -2 em Testes de Acrobacia que envolvam altura.
Exemplo 2: Medo de Aranhas
Talvez ele não consiga tirar da cabeça o momento crucial onde foi acertado em cheio por uma das Aranhas.
Neste caso, o personagem poderia receber (de forma permanente) -2 em Ações de combate contra Aranhas.
Exemplo 3: Medo de Cavernas
Talvez segundos antes de ter ficado inconsciente, ele tenha alucinado terrores ocultos na Caverna, passando a ter um medo exagerado de ambientes cavernosos.
Neste caso, o personagem poderia receber (de forma permanente) -2 em Ações realizadas dentro de Cavernas.
Exemplo 4: Medo do Escuro
Talvez ele tenha caído, ou tenha se isolado do grupo, e tenha sido atacado pelas Aranhas na escuridão, o que pode ter gerado nele um medo crescente de ambientes escuros.
Neste caso, o personagem poderia necessitar de tochas maiores e potentes para entrar em ambientes escuros, correndo o risco de receber uma penalidade permanente de -2 em Ações em ambientes com pouca luz.
Esses são apenas exemplos de Traumas, mas o mais interessante é quando o Narrador adapta esse Trauma para a situação e o contexto do Combate, fazendo com que os personagens ganhem marcas com sua passagem pela aventura, e saiam do outro lado como pessoas diferentes.
Tipos de Traumas
A tabela que segue não tem como objetivo ditar uma regra específica sobre quais Traumas aplicar, mas ela dá uma idéia mais abrangente e inspiracional de situações comuns que podem gerar marcas profundas nos personagens.
Nome | Descrição |
---|---|
Trauma de Movimentação | Pode ser uma dor nas pernas intermitente, ou alguma lesão que nunca se recuperou plenamente. Pode prejudicar movimento, como reduzir movimentação em 1 Quadrado, ou impedir que ele Corra. |
Trauma de Atributo | Um ferimento nos braços pode ter lesionado uma junta importante, reduzindo o Atributo Força, ou o personagem pode ter batido a cabeça, tendo dificuldade para se lembrar de algumas coisas e prejudicando o Atributo Inteligência. |
Trauma de Vitalidade | Um trauma mais intenso pode ter causado danos internos sérios no personagem, reduzindo seus Pontos de Vida totais. |
Trauma de Sensibilidade | Talvez o personagem tenha tido que passar por alguns procedimentos mágicos para se recuperar de um trauma físico, e tenha se tornado mais sensível para receber condições negativas como Frio, Calor, Veneno, etc |
Trauma de Conexão Mágica | Alguma coisa diferente aconteceu enquanto você estava inconsciente, talvez sua conexão mágica tenha se enfraquecido ainda mais, proporcionando uma redução permanente de Pontos de Magia, ou aumentando o Custo de P.M dos seus poderes de Grimo |
Trauma de Poder | Talvez você tenha se machucado com um poder específico que você mesmo conjurou, e agora esteja sentindo um bloqueio permanente para conjurá-lo novamente, tendo que realizar testes de resiliência para isso. |
Trauma de Ambiente | Aquele local onde você ficou inconsciente talvez tenha te deixado marcas profundas. Você pode receber penalidades por realizar ações nesse ambiente, até que consiga tratar o Trauma. |
Trauma Sensorial | No momento que você ficou inconsciente, um cheiro, uma textura ou talvez um som tenha ficado na sua mente. A presença desse elemento traumatizante pode te gerar penaalidades para interagir com ele no futuro. Pode ser o cheiro de um ácido, a textura da madeira ou até mesmo uma runa na parede. |
Trauma de Criatura | O combate com aquela besta lhe deixou marcas, e você não pode mais conter o terror de encarar esse tipo de criatura novamente. Pode receber penalidades, aplicar menos dano, ou ter que realizar testes adicionais. |
Traumas de Pessoas | Criaturas podem deixar marcas, mas as vezes a maldade está no coração de Goblins e Armadons. Talvez você tenha sido derrotado por Guardas Reais, e agora passe a ter um enorme temor por suas lanças e escudos pesados; Talvez um NPC específico tenha deixado lhe marcas profundas de pavor ou desgosto. Neste tipo de trauma, você pode sofrer penalidades para interagir com esse determinado tipo de pessoa. |
Meu personagem pode morrer?
Sim! O Trauma nada mais é do que uma mecânica de determinação do Aventureiro.
A maioria dos Aventureiros querem continuar lutando, e a maioria dos Jogadores quer levar os seus personagens adiante. É por isso que a mecânica de Traumas existe, porque os perigos no meio do caminho vão deixar em seu personagem algumas marcas, e são essas marcas que o tornarão um personagem rico e único para a história ao longo do jogo.
Mas caso o seu personagem caia num combate, e você tenha decidido que não quer mais jogar com ele, basta conversar com o Narrador, e ele poderá considerar seu personagem finalizado de uma vez por todas.
Uma outra ocasião onde seu personagem pode morrer de vez é através dos Poderes de Martírio. Esses poderes são poderes especiais encontrados no último Tier de cada Grimo.. São poderes extremamente poderosos, que consomem a existência do personagem ao serem utilizados, causando efeitos Épicos e únicos.
Algumas situações no jogo podem ser extremamente estressantes, ou exigir que os personagens cometam uma grande injustiça por um bem maior.
Por isso, essas escolhas difíceis dos personagens na história também podem gerar Traumas, caso o Narrador julgue necessário.
Recuperando-se de Traumas
Cada Trauma adquirido é anotado na ficha do respectivo Personagem, e é um efeito permamente que não se dissolve até que seja curado. Não existe uma lógica ou regra de jogo para descrever mecânicamente a cura de um Trauma.
Mas em alguns momentos, em alguns tipos de jogo, é possível que os Personagens tenham a oportunidade de se separar por algum tempo, seja para treinar novas técnicas de combate ou resolver assuntos pessoais.
Nessas oportunidades, você pode propor ao Narrador que quer investir seu tempo e energia para se recuperar de um Trauma que possua. A Cura do Trauma é possível, mas pode consumir recursos financeiros e mágicos, e até mesmo gerar novos Traumas, a depender do Narrador.
O processo de Curar um Trauma não acontece de uma hora para outra, e exige que o Personagem possua vasto tempo livre para se focar em sua recuperação externa ou interna.
Traumas e o mundo real
Jogadores são pessoas, e os Traumas também existem no mundo real. Logo, aplicar os Traumas de forma indelicada e ultrapassar os limites de etiqueta do jogo pode facilmente transformar seu RPG em um fiasco.
Por isso é muito importante entender que essa experiência só será divertida se os jogadores alinharem os seus limites pessoais com o Narrador. Muitos jogadores podem achar indelicado tratar certos temas sensíveis na mesa de jogo, então apesar de ser responsabilidade do Narrador mediar esses limites e aplicar os Traumas de forma consciente e construtiva, os jogadores também podem contribuir com idéias para enriquecer a aplicação dessa mecânica durante o jogo.