Ataque e Defesa com Magia
A Magia é um dos recursos mais poderosos das Terras Místicas. Devido ao advento do Blecaute o acesso à magia natural foi banido à todas as civilizações senscientes do mundo, e foi graças aos Grimos que os aventureiros puderam usufruir novamente dos conhecimentos mágicos ancestrais.
No jogo, os Personagens podem utilizar o vínculo com seus Grimos para desferirem poderosos ataques mágicos, e por mais que este acesso seja limitado, ele se expande a medida que os Personagens evoluem.
Diferente dos ataques comuns, os ataques mágicos estão frequentemente atrelados à Elementos de Magia, tais como Fogo, Água, Materia e outros. Ao todo, existem 12 elementos conhecidos no mundo.
Nesta seção, vamos abordar diversos aspectos práticos da Magia, explicando os elementos, as fichas de poder mágico, e por fim as regras de Ataque e Defesa com Magia durante o combate.
Atacando com Magia
Sempre que um personagem declara um ataque mágico, é a descrição do poder que ditará como realizar o ataque e calcular o dano de combate, assim como ocorre em um ataque físico.
De formaa geral, a Ação de atacar com Magia pode ser entendida em 4 etapas:
- Realizar Ataque.
- Determinando o Sucesso.
- Aplicar Efeito/Dano.
1. Realizar o Ataque
Um Ataque Mágico é sempre realizado contra a Defesa Mágico do Alvo.
Ao declarar o Ataque, o Personagem deverá selecionar os Alvos ou a Área que será afetada.
Cada um dos alvos na área de ataque deverá ser testado. A fórmula de ataque mágico é a seguinte:
É importante dizer que a Ficha de Poder pode impor diferenças na forma como o ataque mágico será realizado.
Se o ataque tiver natureza mágica, mas for realizado com uma Arma Física (ex: Espada de Fogo), então o dano é aplicado normalmente seguindo as Regras do Combate Físico, mas verifica-se as Resistências e Fraquezas mágicas do Alvo para determinar se ele ele sofrerá o dobro ou metade do dano. Caso ele não tenha nem fraqueza nem resistência, aplica-se o dano normal.
Apesar de cada elemento possuir seu Efeitos elemental, estes efeitos (Paralizia, Silêncio, etc) apenas se aplicam se a Arma determinar explicitamente.
Alguns poderes mágicos, como a Pancada, do Grimo de Giurad, não possuem nenhum elemento mágico atrelado, e mesmo assim, é considerado como um ataque mágico.
2. Determinando o sucesso
Todos os testes de Ataques são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste. Um Ataque Mágico será bem sucedido se o resultado da rolagem de ataque superar a Defesa Mágica do Inimigo.
Caso você não ultrapasse esse resultado, sua ação é considerada como uma Falha. Por padrão, uma falha significa que seu ataque não acertou o alvo. Mas o Narrador pode interpretar sua ação dependendo do contexto, e decidir que você cause dano no inimigo, ao mesmo em que sua ação gera algumas consequências negativas.
Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião rolando um D8:
D8 | Se aplica a | Descrição |
---|---|---|
1 | Qualquer ocasião | O personagem tropeça após o ataque, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno. |
2 | Qualquer ocasião | O personagem causa apenas metade do Dano que seria causado normalmente com um sucesso |
3 | Aliados próximos | A magia atinge o inimigo normalmente, mas rebate ou acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano. |
4 | Grimo | O personagem extrai o Poder do Grimo de forma bruta , e este recebe o modificador Anulado 1 no próximo turno. |
5 | Inimigos | O personagem realiza o ataque, mas ao invés de atingir o inimigo desejado, atinge um outro inimigo. Se for uma área, pode atingir uma área diferente. |
6 | Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas seu movimento atrapalhado derruba um objeto do cenário, que atinge você ou um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador |
7 | Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos. |
8 | Ambiente | Seu ataque atinge o inimigo normalmente, mas uma reação em cadeia atrai um inimigo adicional ao combate. |
Mas essas são apenas algumas sugestões, elas não são colocadas em forma de regra, mas em forma de sugestão Narrativa que pode ser usada em casos de Falha.
3. Aplicar Efeito/Dano
Caso o Narrador confirme que seu Ataque foi bem sucedido, significa que você conseguiu acertar seu(s) inimigo(s) com precisão!
Se o poder causar Dano, basta rolar o Dano Mágico, cuja fórmula é:
A mesma fórmula se aplica para poderes de Cura.
Como você vê, o Dano vêm exclusivamente da Ficha de Poder, não dependendo de qualquer atributo que o personagem possua.
Para dar um exemplo de ataque mágico, pegaremos o poder Pancada, do Grimo de Giurad:
A Pancada é um ataque corpo a corpo potencializado por Magia, e por isso, ao invés de usar o Ataque Mágico, o personagem deve usar o Ataque Físico para acertar o inimigo. O poder causa Dano da Arma + TIER*(1D12+5)
e precisa ser desferido próximo ao inimigo. O ataque é canalizado pelo Grimo, mas é realizado com sua arma.
Para acertar, você deve rolar um teste de Ataque Físico contra a Defesa Física do alvo.
Este é um ataque mágico potencializado por magia, e não existe chance de Desgaste caso você obtenha uma fracasso no dado.
Este poder é interessante, pois apesar de ser um Poder Mágico, ele possui o Tipo de Poder como Físico, o que significa que ele causa Dano Não-Elemental.
Vamos ao exemplo:
Ramón é um Adepto de Giurad, e atacará um Fougrat Mago usando o Poder Pancada com seu Machado +2.
O Machado é uma arma de Força, cujo atributo nosso herói possui +1. Isso significa que o seu Ataque Principal é +3.
O Fougrat possui Defesa Física 14.
Normalmente, os Poderes Mágicos utilizam o Ataque Mágico como Bônus do Ataque, mas o poder Pancada, especifica que o Ataque deve ser feito utilizando-se o Ataque Físico do Personagem, ao invés do Ataque Mágico. O Ataque Físico no nosso caso é o Ataque Principal, que posssui o valor de +3.
Por isso, Ramón rolará 2d20 + 3 para determinar se ele conseguirá acertar a Pancada no Fougrat.
O resultado dos dois 2d20 são 9 e 11. Ramón seleciona o maior valor (11), e soma a ele seu bônus de +3 do Ataque Principal.
O valor final de 14 é suficiente para atingir o Fougrat, cuja defesa física é 14.
Agora Ramón aplicará o Dano da Pancada, que de acordo com a Ficha de Poder, possui a seguinte fórmula: Dano da Arma + TIER*(1D12+5)
Como o Grimo de Ramón está no TIER 1 e o Dano do Machado é 1d12 + 3
, o Dano final que Ramón aplicará será de 1d12 + 3 + 1d12 + 5
, que podemos simplificar para 2d12 + 8
.
Ramón rola os dois D12, tirando 5 e 12, que somados com 8, resultam em 25 de Dano!
Defendendo-se de Magias
Defender é o ato de bloquear, absorver ou aparar um golpe inimigo direto.
A Defesa mágica, assim como a Defesa física, é uma ação reativa. Você apenas se Defende quando um inimigo te ataca.
Mas no nosso sistema, os inimigos não fazem rolagens de ataque, e por isso, para se Defender de um Poder Mágico, você também dependerá dos dados.
Enquanto no Ataque Mágico você rola dados para superar a Defesa inimiga utilizando seus Pontos de Ataque Mágico, na Defesa Mágica você rola dados para superar o Ataque Mágico inimigo utilizando os seus Pontos de Defesa Mágica.
Na prática
Assim como o Ataque Mágico, a Defesa Mágica é uma ação opcional. Isso significa que um personagem pode escolher receber o dano de um inimigo se assim desejar.
Além disso, a Defesa Mágica é uma das poucas ações que o personagem pode realizar multiplas vezes fora de seu Turno de Combate.
Na maioria das vezes você vai querer evitar um ataque mágico inimigo bem sucedido, por isso é importante saber que a Defesa Mágica é realizada em 3 etapas:
- Teste de Defesa
- Determinando o Sucesso
- Resolução do Efeito/Dano
1. Teste de Defesa Mágica
O objetivo desta etapa é determinar se você consegue ou não desviar/aparar/absorver o ataque mágico de seu inimigo.
Falhar em um teste de defesa mágica é possível, o que significa que você não conseguiu de Defender de forma eficiente.
Nessas ocasiões, podemos interpretar de várias maneiras: Talvez o ataque do inimigo seja muito forte, ou talvez a técnica mágica te pegou de surpresa, ou talvez você apenas estava mal posicionado e o ataque te acertou em cheio!
Seja como for, a fórmula para determinar o resultado do teste de Defesa Mágica é:
2. Determinando o sucesso
Todos os testes de Defesa são considerados Ações de Desafio. É o Narrador que determina qual é a dificuldade do teste. Uma Defesa Mágica será bem sucedida se o resultado da rolagem de ataque superar o Ataque Mágico do Inimigo.
Caso você não ultrapasse esse resultado, o seu teste é considerado como uma Falha. Por padrão, uma falha significa que você foi capaz de se defender de seu inimigo, mas o Narrador pode interpretar sua ação dependendo do contexto, e decidir que você cause dano, ao mesmo tempo em que sua ação gera algumas consequências negativas.
Na tabela abaixo listamos algumas consequências que o Narrador pode utilizar neste tipo de ocasião rolando um D8:
D8 | Se aplica a | Descrição |
---|---|---|
1 | Qualquer ocasião | O personagem tropeça após a Defesa, recebendo o modificador Derrubado 1 até o próximo turno. |
2 | Qualquer ocasião | O personagem se defende parcialmente, recebendo metade do Dano que seria causado. |
3 | Aliados próximos | O personagem se defende do ataque, mas ele rebate e acidentalmente atinge um aliado, aplicando nele metade do dano. |
4 | Grimo | O personagem bloqueia o ataque, mas abre sua guarda acidentalmente, permitindo que outros inimigos recebam vantajem até o seu próximo turno. |
5 | Inimigos | O personagem se defende parcialmente do ataque, recebendo metade do Dano e sendo empurrado N quadrados na direção oposta do poder. |
6 | Ambiente | O personagem se defende do ataque, mas seu movimento atrapalhado rebate o poder, que derruba um objeto do cenário e atinge um aliado próximo. Dano a ser decidido pelo Narrador |
7 | Ambiente | O personagem se defende do ataque, mas uma reação em cadeia atinge um elemento do ambiente que de alguma forma cria uma vantagem para os inimigos. |
8 | Ambiente | O personagem se defende do ataque, mas um outro inimigo percebe uma abertura em sua guarda e pode realizar uma ação de ataque contra ele imediatamente com +2 de Bônus. |
Mas essas são apenas algumas sugestões, elas não são colocadas em forma de regra, mas em forma de sugestão Narrativa que pode ser usada em casos de Falha.
3. Resolução do Efeito/Dano
Caso o Narrador confirme que sua Defesa foi bem sucedida, significa que você conseguiu aparar, absorver ou bloquear o ataque inimigo com precisão!
Diferente do Ataque Mágico, onde você precisa rolar o Dano depois de acertar o ataque, a Ação de Defesa Mágico termina quando o personagem é bem sucedido, não sendo necessário realizar nenhuma rolagem adicional.
Diferente dos Personagens, os inimigos não rolam dados de ataque, e possuem seu próprio valor de Ataque Mágico. Esse valor é a Dificuldade do Teste da Ação de Desafio.
Exemplo:
Corbe é um Adepto de Allura, e possui Defesa Mágica +3.
Corbe está sofrendo um ataque de um Fougrat Mago, cujo Ataque Mágico é 15.
Secretamente, o Narrador utilizará o valor 15 como a Dificuldade do Teste de Defesa.
Nosso herói então deve rolar 2D20 para determinar se ele conseguirá bloquear ou absorver o ataque do Fougrat.
O resultado dos dois 2d20 são 6 e 7. Ramón seleciona o maior valor (7), e soma a ele seu bônus de +3 de Defesa Mágica.
Infelizmente, o valor de 10 não é suficiente para obter um sucesso, já que o Ataque Mágico do Fougrat é 15. Nesse caso a Defesa falha, e Corbe recebe o Dano do Ataque do Fougrat.