Skip to main content

Fundamentos

O conhecimento para se tornar o Narrador

Toda partida de RPG precisa de ao menos 1 (um) Narrador. Essa pessoa, também conhecida como Mestre de Jogo, será aquela responsável por dar vida à história sendo vivida pelos jogadores.

Um Mestre de Jogo nada mais é do que um contador de histórias, e é por isso que frequentemente nos referimos a este cargo como O Narrador.

A natureza do cargo de Narrador é multi-tarefa. Então ao mesmo tempo que você precisará criar um mundo novo, você também será o organizador, o árbitro e o moderador das Sessões de RPG.

Criar um mundo pulsante e vibrante para outros jogadores interagirem pode ser uma tarefa bastante desafiadora, e nosso objetivo é te ajudar a digerir esse trabalho, para que você possa, passo a passo, se tornar um verdadeiro Mestre de Jogo!

Você é um contador de histórias

Quando vocês passam pela porta, é possível sentir uma densa corrente de ar frio. O odor forte de Lavanda percorre seus narizes enquanto seus olhos se surpreendem com a imensa estátua da Espada emaranhada com um manto de flores púrpuras ao seu redor. No centro, sobre um altar de pedra, um grande casulo de cor esverdeda parece pulsar entre as flores, e em seu interior translúcido, uma silhouetta que parece sugerir o contorno de uma criatura insectóide. O que vocês fazem?

Contar histórias é uma das principais atribuições do Narrador. Enquanto os jogadores avançam pelo mundo, Cena a Cena, o Narrador deverá ajudar os jogadores a imaginarem os diversos cenários do jogo que eles estão atravessando.

Para enriquecer esta tarefa, podemos brincar com o sentidos sensoriais dos Personagens. Podemos descrever sons, luzes, odores, contornos, formas e até sentimentos. Quanto mais sensorial for a abordagem, maior a chance dos Jogadores se sentirem imersos nos seus Personagens.

O objetivo é se divertir

Diferente de outros jogos onde existe um ganhador e um perdedor, o RPG de Mesa é um jogo colaborativo, onde todos tem o objetivo único e exclusivo de se divertir através de uma história fictícia.

Alguns momentos dentro do jogo entretanto podem levar o grupo a discutir situações especiais, ou até mesmo a aplicação de regras do livro. Essas situações vão acontecer naturalmente, pois é improvável que o Livro possa descrever todas as possíveis circunstâncias de jogo.

Nesses momentos, caberá ao Narrador agir com moderação e arbitragem para garantir que todos estejam satisfeitos com as decisões tomadas pelo grupo.

Em muitos casos, pode ser importante que o Narrador estabeleça algumas Regras da Casa, para evitar conflitos em situações não especificadas pelo livro.

Preparando o Jogo

Uma Sessão de RPG só pode começar quando ambos os Jogadores e Narradores estão preparados.

Para o Narrador, a preparação pode significar pensar e criar a história que será contada aos Jogadores.

Para o Jogador, a preparação geralmente significa pensar e criar seu personagem seguindo as regras deste Livro.

Como Narrador, você também pode ajudar os Jogadores neste processo de criação de personagem. Algumas vezes, a história que você quer contar pode restringir a escolha de personagens a um conjunto específico de opções. Nesse caso, cabe também ao Narrador passar aos jogadores quais são os limites adicionais na criação de Personagens que ele quer passar.

Ação e Reação

Enquanto estiver no Papel de Narrador, tente ouvir os Jogadores. O objetivo deles é usar a imaginação para realizar ações que eles jamais poderiam realizar em um jogo digital, como leitores de um livro, ou espectadores de um filme.

Como Narrador, você precisa estar preparado para improvisar quando essas situações ocorrerem, e é por isso que durante o jogo inteiro falamos de Ação e Reação.

Um jogo de RPG de Mesa funciona basicamente através desse princípio. O Narrador descreverá uma Cena (Ação), e os Jogadores deverão interagir, usando sua criatividade para interagir com a Cena (Reação).

Esse ciclo de Ação e Reação é muito fluido dentro de um RPG, mas pode ser prejudicado se o Narrador constantemente limitar as ações dos Personagens dos Jogadores.

Então lembre-se, um bom Narrador é primeiramente um bom ouvinte, e um organizador muito preparado para lidar com situações alternativas.

Na sessão de Dicas, abordaremos diversas ferramentas que você Narrador pode utilizar para sempre se manter preparado em uma sessão de jogo, como por exemplo a criação de Reserva de NPCs, Lista de Nomes, e a Reserva de Masmorras.

Os Blocos de uma História

Contar uma história não é uma tarefa exatamente linear. Algumas Campanhas de RPG mais complexas podem durar meses, ou até anos!

Mas a sua história não precisa durar tudo isso se você não quiser.

É o tamanho e a complexidade da sua história que vai definir quanto tempo do mundo real que os Jogadores vão precisar para chegar ao fim da sua história.

O primeiro passo é se reunir com seus Jogadores. Chamamos isso de Sessão, mas as vezes, apenas uma Sessão não é suficiente para contar sua história toda, e talvez você precise de várias sessões para que os Personagens consigam chegar até o fim. (se houver!)

O formato da História também vai influenciar nesse tempo. Algumas histórias são mais lineares, e geralmente serão mais curtas, diretas e com uma expectativa melhor de começo, meio e fim.

Outras Histórias serão abertas, podem exigir exploração, ou podem nem possuir um final pré-estabelecido.

Esses detalhes precisam ser conversados com os jogadores no que chamamos de Sessão Zero. Porque isso vai ajudar a alinhar a expectativa de todos os envolvidos no jogo.

Aqui, vamos mostrar alguns fundamentos sobre os Blocos que compõem a sua história:

1. Sessão: A menor unidade de uma Aventura

Uma Sessão define um tempo que os jogadores reservam para jogar RPG de Mesa. Sessões podem durar 1 hora, 3 horas ou até mesmo 10 horas, dependendo do contexto e da disponibilidade do Grupo. Não existe uma regra para definir quanto tempo exatamente uma Sessão deve durar, e nem quanto da sua história ela deve contar. Vai depender dos jogadores e da motivação deles em jogar.

Como falamos anteriormente, o RPG não é sobre cumprir um cronograma, mas sobre se divertir, então caso uma história não consiga ser contada em uma única sessão, o grupo poderá se reunir novamente outro dia para continuar a mesma Aventura. É como dar pausa em um jogo digital!

2. Aventura: O Coletivo de Sessões

A Aventura é uma história um pouco mais longa, podendo ter duração de 2 (duas) ou mais Sessões.

Enquanto uma Sessão compreende o dia de jogo, a Aventura é um pouco mais ampla, e aborda o conjunto de Cenas, Localidades, Áreas e Regiões que os jogadores precisam atravessar para completar a história.

Ao longo do tempo nós da Tenda do Goblin lançaremos diversas Aventuras introdutórias para que os jogadores possam se acostumar e testar o jogo.

note

Aventuras do tipo "One-Shot" são um tipo especial de Aventura pensadas geralmente para durar 1 única Sessão.

Nesses casos, é comum que o Narrador gerencie o tempo entre as Cenas de jogo para garantir que os Personagens consigam ir do início ao fim da Aventura em algumas horas. São como pequenas Missões que podem ser realizadas pelos Personagens em pouco tempo, e não possuem enredos complexos.

3. Capítulo: Um Coletivo de Aventuras

Um Capítulo é um coletivo de Aventuras. Eles são a parte que compõe a estrutura que chamamos de Campanha. Diferente das Aventuras, que podem ser jogadas por grupos diferentes, os Capítulos são geralmente narrados para um grupo Fixo de jogadores.

É como se eles estivessem progredindo lentamente em uma história, que pode ou não ter Aventuras interconectadas.

Bons Narradores sabem criar Aventuras que se conectam de forma a dar fluidez para uma história, assim como um Livro ou um filme bem roteirizado.

Assim como Aventuras, Capítulos podem ter um começo meio e fim, mas esses marcos não precisam necessariamente ser visíveis para os Jogadores.

Bons contadores de história sabem organizar esses Marcos mentalmente para gerar fluidez e movimento na história a ser contada.

4. Campanha: Um Coletivo de Capítulos

Uma Campanha é como um livro em constante alteração. Pode ser estruturada em Capítulos ou Marcos que lentamente vão levando a história ao ponto de conflito superior, mas a posição desses marcos é constantemente alterada pelos jogadores.

A parte interessante do RPG é justamente essa. Todos esses Marcos, Capítulos e até Aventuras podem ser completamente modificadas em tempo real pelos Jogadores, fazendo com que o mundo de jogo seja levado a um estado que o Narrador jamais poderia ter previsto inicialmente.

Ao mesmo tempo que isso torna complexo o trabalho de pré-construir uma história, este é o aspecto mais incrível do RPG de Mesa, pois ele é a única mídia onde o leitor/participante/jogador é capaz de alterar o final da história para formas não previstas pelo criador apenas através de sua participação interativa.

Os Blocos de um mundo

Como Narrador, seu objetivo é mostrar aos jogadores um mundo vibrante repleto de oportunidades e conflitos.

Para criar o seu mundo melhor, temos uma seção específica para isso, mas aqui, gostaríamos de explicar alguns fundamentos que compõem um mundo.

Pense como se o mundo fosse um grande Bloco, cujo interior é formato por blocos menores. Dependendo do quão amplo são esses blocos, eles podem ser categorizados de formas dierente.

Aqui neste capítulo, organizamos uma série de nomenclaturas para descrever esses Blocos.

Começamos descrevendo o menor nível possível, e a partir dai vamos expandindo até o mais amplo de todos:

note

É importante dizer que o Fábulas & Goblins é um RPG Planetário, o que significa que todos os eventos e Aventuras que publicamos são baseadas em acontecimentos no mundo das Terras Místicas. (O oposto às aventuras planetárias seriam os Sistemas Inter-planetários ou Inter-planares, como The Strange, ou Star Wars)

1. Cenas: A menor únidade de uma História

Dizemos que as Cenas são a menor unidade de uma história, porque elas definem um único local físico dentro do seu mundo de fantasia.

Uma Cena pode ser um Quarto, uma Taverna o salão de um Castelo ou até mesmo uma fração de terra, como por exemplo uma Ala de um Cemitério.

A história do seu jogo vai sendo contada conforme os jogadores avançam entre as cenas.

Cenas podem conter muitas Interações, como alavancas escondidas, quadros, inimigos, personagens controlados pelo Narrador (NPCs), e outras interações criativas que a sua mente puder imaginar!

Uma Interação também pode ser um transporte de uma Cena para outra. Exemplos de Interações deste tipo são Portas, Portais e Buracos. Geralmente, quando os personagens passam por essas Interações, eles também causam uma mudança de Cena.

2. Localidade: O Coletivo de Cenas

Enquanto uma Cena descreve um único local físico, uma Localidade descreve um conjunto de locais físicos. Masmorras, Castelos e até Casas podem ser exemplos de Localidades no jogo.

Quando um Narrador está criando uma história, é importante que ele comece descrevendo em sua mente as Localidades antes de descrever as Cenas que os jogadores precisam (ou não!) visitar.

Pode ser tentador começar descrevendo aquela Sala secreta que você imaginou, ou aquele corredor com uma armadilha mortal, mas pensar na Localidade antes de partir para as Cenas vai te ajudar a criar uma história mais sólida, permitindo que você progressivamente adicione Cenas que se conectem de maneira mais natural com o Local que você está criando.

3. Área: O Coletivo de Localidades

Enquanto uma Localidade é um conjunto de vários espaços físicos delimitados (Cenas), uma Área é um conjunto de Localidades. Um Vilarejo, uma Cidade, ou uma Masmorra complexa são categorizados como Áreas, porque possuem em seu interior, diversas Localidades, que por sua vez possuem diversas Cenas.

Entender esse conceito vai te ajudar a orientar o espaço físico do seu mundo e permitir que você crie Áreas e Localidades interconectadas.

É uma ótima idéia começar a criação do seu mundo através da definição das Áreas, porque isso te permite ter uma base mais sólida para descrever Localidades e Cenas posteriormente.

4. Região: O Coletivo de Áreas

Aqui já entramos num aspecto mais amplo do seu mundo.

Regiões são formadas pela interconexão de muitas Áreas. Uma região Montanhosa do seu mundo pode ser categorizada pela existência de diversas Povoados, Vilas ou Cidades.

Cada um desses lugares pode ser considerado como uma Área, e a interconexão entre essas áreas cria o que chamamos de Região.

Regiões são parte importante do mundo, porque a extensão territorial que elas ocupam permitem que conflitos políticos e religiosos tenham ótimas motivações para acontecer. Talvez uma doença tenha se espalhado por um Povoado, e uma Cidade próxima esteja proibindo a entrada de forasteiros com medo da disseminação da doença. Talvez existam dois Reinos rivais que procuram obter a dominação de um importante ponto de mineração na região.

E complexidade Geográfica das Regiões é perfeita para esse tipo de conflito, e muitas vezes esses conflitos serão a força motriz das suas Campanhas.

5. Continente: O Coletivo de Regiões

Aqui já entramos na Geografia padrão.

Assim como no mundo real, Continentes são formados pela existência de múltiplas regiões. Dificilmente os jogadores vão conseguir todo um continente em uma campanha.

Mas os conflitos que estão acontecendo em regiões distantes podem influenciar ou até mesmo atrair os Personagens para olho da tempestade.

Mundos e Dimensões: Expandindo o mundo para o Multiplanaridade

O mundo do Fábulas & Goblin foi construído sustentando a idéia da Multiplanaridade.

O que significa que por mais que o conjunto de Continentes formem sim o mundo das Terras Místicas, existem outros Planos além das Terras Místicas que podem ser conhecidos ou desconhecidos.

Narradores podem criar Planos paralelos a partir do mundo pré-estabelecido do Fábulas & Goblins.