Popule o mundo
Um bom mundo de RPG precisa parecer vivo e dinâmico aos olhos dos jogadores.
Se você quer que eles se sintam envolvidos no seu cenário de jogo, você precisará mostrar a eles um mundo que está sempre em constante movimento.
Intrigas Políticas fornecem as condições ideiais para grandes conflitos no mundo. Embates Culturais carregam o contexto histórico que você precisa para justificar Guerras e lideranças emergentes no jogo. Do outro lado, Grupos e organizações são poderosos coadjuvantes para temperar a constante disputa por poder.
Enquanto isso, Eventos locais e globais ocorrem o tempo todo, independente da missão que os personagens realizarem, e passam a sensação de um mundo em constante movimento.
Nas seções abaixo, vamos abordar esses temas com mais detalhes, e te dar idéias de como você pode usá-los em suas Aventuras.
Crie uma Economia Viva
Assim como no mundo real, rumores e medos podem afetar drasticamente a economia do seu jogo.
Uma Guerra está para acontecer? Talvez ela nunca de fato aconteça, mas o medo da população pode fazer com que as pessoas passem a estocar suprimentos, aumentando o preço da comida, poções e equipamentos.
Itens podem mudar de preço, e até possuirem preços muito distintos em Reinos diferentes, dependendo do quão relevante seja o seu uso em outros lugares.
Além disso, Reinos possuem um contexto cultural, que pode afetar até a forma como os moradores locais se comportem com a chegada dos Aventureiros.
Talvez um Reino Metalóide se sinta desconfortável com a chegada de um grupo de Aventureiros Armadons, e talvez um mercador preconceituoso decida inflar intencionalmente os seus preços para o grupo.
Na seção de Criação de Mundo, ofereceremos uma Ficha de Reino, onde você pode descrever esses aspectos quando criar novos Reinos para sua aventura.
Abaixo, explicamos algumas alterações na Economia do seu Reino e damos exemplos do porquê elas podem acontecer:
Tipo | Exemplo de contexto |
---|---|
Itens mais caros | Talvez uma invasão recente de monstros tenha obrigado o reino a bloquear uma importante rota de comércio de Poções ao norte da região. Isso aumentaria o custo das Poções até que a situação fosse resolvida, então talvez os Personagens até queiram se prontificar para investigar o local e resolver o problema. |
Itens mais baratos | Uma grande descoberta científica na região pode ter facilitado a construção de Armadilhas, que agora podem ser feitas de forma muito mais eficiente, gerando uma redução no preço desses artigos. |
Serviços mais caros | Devido a uma Guerra em andamento, muitos Ferreiros do Reino foram obrigados a auxiliarem os soldados em um Posto Avançado distante. Esse movimento, mesmo que temporário, gerou uma carência nos serviços de Forja, o que torna serviços simples como Reparos muito mais caros que o usual. |
Serviços mais baratos | Recentemente, um Reino pode ter recebido um grande volume de refugiados vindos de um Povoado devastado por um evento climático devastador. A chegada constante desses refugiados aumentou subitamente a quantidade de Tavernas na cidade, que agora oferecem quartos por valores bem mais acessíveis, devido a alta concorrência. |
Missões com recompensas elevadas | Talvez o Reino em questão esteja em um bom momento de sua economia, distribuindo melhor sua riqueza com seus habitantes, e que por ventura podem oferecer aos Personagens excelentes recompensas por missões. |
Missões com recompensas reduzidas | Talvez um governante ganancioso e cruel tenha aumentado os impostos do Reino, forçando a todos a aumentarem suas jornadas de trabalho, e deixando seus habitantes na zona da pobreza. Nesses Reinos, missões terão a tendência de recompensar mal os Personagens. |
Crie Opositores
Também conhecidos como "Vilões", Opositores são aqueles que servirão como barreira para que os Personagens avancem na história ou conquistem seus objetivos.
Diferente do que você possa pensar, os Opositores nem sempre são figuras más e cruéis, cujo único propósito é espalhar a dor e o sofrimento.
Esses Personagens podem possuir convicções firmes sobre o mundo, ou talvez estejam apenas sobrevivendo.
Na hora de criar sua campanha é interessante entender como funciona a Hierarquia do Opositor, abaixo, mostramos diversos papéis que os "Vilões" podem ocupar na sua história, seguidos de exemplos de uma conhecida série cinematográfica:
Nível | Descrição | Exemplos do Star Wars |
---|---|---|
O Líder | Apenas um Peão no tabuleiro. Comanda um grupo pequeno de servos que estão dispostos a defender os ideais de seu mestre. Sua operação é geralmente comandada por um Capitão. Geralmente possuem poder ligeiramente abaixo dos Aventureiros. | ex: Dróide Tático Série-T |
O Capitão | Comanda um grupo de Líderes, cada um com seu grupo de Servos, e possui bastante poder e influência. Geralmente possui poder equiparado ao dos Aventureiros. | ex: General Grievous |
O General | Uma figura poderosa, que comanda diretamente a Ação de diversos Capitães, é uma figura forte, leal, muito influente e poderosa. Geralmente possui poder ligeiramente acima dos Aventureiros. | ex: Grand Admiral Thrawn |
A Mão Direita | O Aliado mais confiável do Nêmesis. Possuem grande poder, são extremamente leais e costumam comandar diversos Generais sob influência direta do Nêmesis. Geralmente possuem poder muito acima dos Aventureiros. | ex: Darth Vader |
O Nêmesis | O Mestre dos Opositores. Geralmente possui uma visão distorcida do mundo, sustentada por seu imenso poder e influência. Possui um exército a sua disposição e o acesso direto a ele é extremamente difícil. Possuem poder vastamente acima dos Aventureiros. | ex: Imperador Palpatine |
O Mal | Essa é uma figura sempre oculta, mas que está diretamente por trás de todas as motivações do Nêmesis. Talvez ela tenha formado o Nêmesis, ou quem sabe estivesse manipulando ele o tempo todo. Essa figura apenas pode ser revelada depois que o Nêmesis cair. Ela revela aos jogadores um novo ciclo de hierarquia do mal que os Personagem precisam derrubar se realmente quiserem salvar o mundo de sua corrupção. O Ciclo se reinicia, com O Mal se tornando o novo Nêmesis. | ex: Darth Plagueis ? |
Fãs ávidos de Star Wars podem discordar da comparação hierárquica entre Thrawn e General Grievous. Então lembrem-se que são apenas exemplos referenciais!
Crie Figuras Importantes
Assim como no mundo real, o seu mundo provavelmente possui diversas personalidades notáveis, que influenciam a opinião das pessoas. Estamos falando de Mestre-Elos, Músicos, Ferreiros, Artistas e Nobres influentes.
Durante a criação da sua aventura, você também pode incluir algumas dessas personalidades, e amarrá-las com a sua história.
Aqui, damos alguns exemplos de personalidades que você pode desenvolver para sua campanha.
Tipo | Descrição |
---|---|
O Mestre-Elo | Assim como os Ferreiros, esses artesões mágicos são capazes de forjar Grimos, um dos artefatos mais importantes do mundo. Alguns deles podem ter tido ancestrais que trabalharam em Grimos populares, como a família Dormund, que está por trás da criação do Grimo de Giurad. |
O Minoante | Os Minoantes são músicos que utilizam o som de pequenas criaturas mágicas inofensivas conhecidas como Minos. Quanto mais Minos simultâneos um Minoante pode controlar, mais respeitado ele é. |
O Mestre Ferreiro | Ferreiros comuns podem consertar diversos itens, até mesmo de viés mágico. Mas quando se tratam de Itens de Herança com centenas ou milhares de anos, apenas Ferreiros extremamente habilidosos estão a altura do serviço. Muitos são conhecidos e reverenciados por terem restaurado poderosos artefatos lendários ao longo da história do mundo. |
O Radamante | Radamantes são conhecidos por forjar pequenos artefatos de origem Razalan conhecidos como Radamagi. Um Radamagi nada mais é do que um pergaminho que acumula um imenso poder mágico de uso único. Eles são elaborados com um material especifico capaz de armazenar grande quantidade de magia Bruta. Apesar de poderosos, esses artefatos não substituiram os Grimos, porque exigiam elevadas altitudes para serem formados. Radamantes sempre foram respeitados por seu grande conhecimento e misticismo em volta dos pequenos artefatos. |
O Arce-Tempesto | O Tempestianismo é uma influente entidade religiosa comum em reinos como Nuvenar e Ak'Dumo. Os Arce-Tempestos estão no topo dessa hierarquia, e estão por trás da governança de diversos Reinos por conta de seu grande exército e poder. Seus mantos longos e escuros e sua enorme mitra cônica são traços marcantes na presença de um Arce-Tempesto. |
O Dualista | Poderosos conselheiros, os Dualistas são especialistas na arte da mente, e podem influenciar multidões com seus discursos transformadores e inspiradores. Conhecidos frequentemente por integrarem as cortes reais, cada Reino possui um brasão próprio para o papel de Dualista, e muitos frequentemente são conhecidos como porta-vozes de monarquias poderosas. |
O Augúrio | Augúrios são aqueles que possuiam um grau tão intenso de conexão mágica, que não foram afetados pelo Blecaute. Capazes de canalizar a magia de forma natural e sem Grimos, são consideradas como as figuras mais poderosas do mundo. Cada vez menores em seus números, esses indivíduos tentam se manter distantes da política dos Reinos e seus grilhões. |
Você vai perceber que muitas dessas figuras são relativas ao mundo do Fábulas & Goblins, não sendo necessariamente compatíveis com outros RPGs.
Isso não significa que outros tipos de Personalidades como Cavaleiros, Reis e Nobres poderosos não possam ser incluídos nessa lista. Apenas não demos prioridade a eles porque achamos interessante mencionar elementos do próprio mundo das Terras Místicas para que você possa também integrá-los nas suas histórias.
Crie Organizações e Grupos
Assim como as figuras importantes, seitas malévolas, facções, doutrinas e outros grupos específicos podem te ajudar a contextualizar o rumo da sua história.
Nosso objetivo não é te listar todas as possíveis coisas que você pode criar, mas te dar uma idéia de como grupos existentes no mundo das Terras Místicas podem te ajudar a esculpir sua aventura.
Abaixo retiramos alguns exemplos de grupos interessantes do próprio Enredo de mundo do Fábulas & Goblins para lhe ajudar nas suas histórias.
Nome | Descrição |
---|---|
O Rei dos Monstros | Uma figura bastante mencionada no Enredo do Fábulas. O Rei dos Monstros é representado por uma figura oculta e misteriosa que teria o poder de comandar hordas de criaturas selvagens. Seu poder ameaça a existência de grandes reinos, pois ataques massivos de hordas no passado já resultaram na cadência de Reinos prósperos. Devido aos frequentes ataques à civilização, o objetivo do Rei é frequentemente visto como a extinção da civilização. O Rei dos Monstros é simbolizado por olhos e pares de chifre formando uma face triangular. |
Adeptos de Musgom | Eles acreditam que a corrupção de Musgom é um mal necessário para o mundo, e que ela representa um processo de renovação para purificar os povos e trazer a redenção suprema. Esses indivíduos podem ter pactos diretamente com Musgom para garantir que as criaturas corrompidas se fortaleçam e dominem mais territórios. |
Os Capas Negras | Uma seita de Cavaleiros que despertou uma versão sombria do Grimos de Giurad. Seus mestres então passaram a ensinar adeptos da seita a corromperem também seus Grimos em prós de seu ideal Caótico. Os Capas Negras acreditam que aqueles que respeitam a doutrina original de Giurad não passam de peões sendo manipulados para um propósito muito mais obscuro e cruel, e acreditam que são capazes de destravar o potencial máximo do Brasão de Giurad para quebrar esse ciclo de doutrinação. |
A Irmandade do Tordo | Possuindo olhos em todos os lugares, a Irmandade do Tordo é uma poderosa seita de Arcanistas misteriosos cujo objetivo final é dominar o Tomo do Blecaute, um livro lendário que em tese daria ao seu portador poder ilimitado. |
A Gailun | Uma extensa corporação de transporte de especiarias, mas que possui um lado oculto. Por trás dos panos, Gailun é uma poderosa mafia de tráfego de artefatos que domina as estradas perigosas das Terras Místicas, saqueando Aventureiros e Templos antigos. Possuem agentes infiltrados em diversos reinos, e tem como único objetivo a expansão da sua influência e poder. Seu líder, o Baguar Branco, é uma figura misteriosa, que ao mesmo tempo é respeitada e temida nos locais onde a organização atua. A Gailun é representada por um estilingue pontiagudo e uma moeda. |
A Igreja do Vorme | Sacerdotes corrompidos que comungam em templos antigos cultuando o que eles chamam de "O Grande Vorme". Pouco se sabe sobre a entidade, mas dizem que ela seria capaz de criar uma ponte com um mundo além das Terras Místicas, trazendo com isso horrores inimagináveis, e dando início a uma nova era de colonização. Os Adeptos do Vorme se comunicam telepaticamente com a entidade, e acreditam que a vinda de seu Deus é iminente, e que venerá-lo é a única forma de prolongar sua existência no mundo que será tomado por seu Deus. |
Crie um Jornal
Todos os dias, algo está acontecendo no seu mundo. É interessante criar um calendário para entender em que dias eventos locais e eventos globais vão acontecer em seu mundo.
Pense em adicionar pequenos tempos de parada de alguns dias na Aventura, pois além de essa ser uma forma de avançar nesse calendário de Eventos, também abre espaço para que os Jogadores possam procurar itens, conhecimentos e informações para seus personagens.
E é nesse momento que se torna interessante a idéia do jornal. Um Jornal nada mais que um panfleto com algumas interessantes que estão acontecendo simultaneamente no local onde os Personagens estão.
Os personagens podem recebê-los no mundo de jogo, ou mais legal ainda, você imprimí-los e entregar aos jogadores! (caso esteja jogando presencialmente)
Você pode começar com algo pequeno, como 3 ou 4 notícias relevantes. Os Jornais podem servir de gancho de aventura, e também retratar a chegada de Eventos Locais e Globais que podem afetar os Personagens.
Se tratando de Eventos Locais, você pode pensar pequenos acontecimentos que vão afetar o local onde os Personagens estão, como:
- Festivais
- Coroações
- Inaugurações
- Eventos climáticos locais
- etc
E se tratando de Eventos Globais, você pode pensar em grandes acontecimentos que vão afetar o mundo todo de alguma forma:
- Negociação de Tratados diplomáticos
- Guerras iminentes
- Invasões
- Grandes eventos climáticos
- etc
Cada Personagem jogando no seu mundo terá uma trajetória de vida própria, possuindo uma personalidade distinta formada por uma série de eventos do seu passado.
Provavelmente cada um dos Personagens conhecem alguém que os ajudou na sua formação, seja um mestre, familiares, ou amigos antigos.
Como Narrador, você pode introduzir esses personagens relacionados na sua campanha do jogo, de forma que os Jogadores sintam que as suas histórias estão atreladas com a história de outros personagens mundo, gerando uma interessante imersão de enredo.
Template do Jornal
Criamos também um pequeno template de Jornal para que você possa preencher e entregar aos seus personagens:
PDF Editável - FichaJornal-1.0.0.pdf (160kb)