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Orbe de Allura

Que tal se tornar um verdadeiro Mago elemental? Tem um minuto pra ouvir a palavra de Allura?

A Orbe de Allura é um Grimo elemental, que ao ser vinculado, pode adquirir qualquer um dos 12 Aspectos Elementais do mundo.

Em seu interior, um imenso volume instável de Magia Prelementar encontra-se dormente, esperando para ser ativado por um utilizador. Diferente das outras fontes de Magia elemental, como o Fogo, a Agua e o Ar, a Magia Prelementar é entendida pelos Arcanistas por ser um tipo especial de poder não-elemental em estado de bruto.

Cada vez que um utilizador vincula-se a uma Orbe de Allura, sua própria essência como indivíduo passa a influenciar na formação dessa Magia, fazendo com que o elemento da sua Orbe seja determinado pela vontade da Magia, e pela sua própria personalidade.

A Magia Prelementar

A Magia, assim como todas as criaturas do mundo, também é considerada como um tipo de ser vivo com seu próprio ciclo de vida.
Para entender como a Magia Prelementar funciona, pense nela como se fosse um "Ovo" de Magia, um conglomerado Mágico em estado de incubação, que ao se "chocar", se transforma em um dos 12 Elementos.

Torres de Allura

As Torres são locais onde os Adeptos praticam a Magia Elemental. É lá que os Adeptos iniciam seu treinamento e recebem a Orbe de Allura ainda em seu estado Prelementar, passando por uma série de rituais para Despertar o Elemento de sua Orbe.

Devido as características misteriosas da Magia Prelementar, os Adeptos não escolhem seu elemento. Este é escolhido pela própria Orbe, que se vincula ao seu utilizador, aprendendo sobre sua essência e sua personalidade para enfim trilhar um caminho elemental específico.

A Escolha do Elemento

Para efeito mecânico, os Jogadores podem, como uma ação de Meta-Jogo, escolher o elemento inicial da sua Orbe. Na perspectiva do Personagem, no entanto, o Elemento não é uma escolha dele, e sim um ato da própria Orbe.

É claro que o personagem pode alimentar, durante todo seu treinamento, um desejo interno pelo elemento escolhido, mas esse Desejo não necessariamente se transmite no Elemento de sua escolha, pois ele deve, como Adepto de Allura, aceitar e abraçar a escolha Elemental de sua Orbe.

Criando um Adepto de Allura

Quando você cria um Adepto de Allura, há algumas coisas que você precisa saber:

1. Escolher um Elemento

Eleemntos.jpg

Como mecânica de jogo, você poderá escolher qual será o Elemento da sua Orbe. A escolha elemental influenciará o Elemento das suas conjurações elementais, que podem variar entre intensidade, duração e formato. Abaixo listamos os 12 Elementos que existem no mundo das Terras Místicas:

ElementoDescriçãoFraquezaResistênciaEfeito
ÁguaControla o Líquido essêncial à vida, bem como Oceanos e Rios.TrovãoFogoImprecisão
ÁcidoControla os elementos Tóxicos e Ácidos com alto poder de corrosão.VentoNaturezaCorroer
ArcanoControla a Mágia das Estrelas e a essência do Magiverso.CaosCaosSilenciar
CaosControla a instabilidade da Magia Caótica, com efeitos intensos e inesperados.ArcanoArcanoControlar
TrovãoControla a estática e a eletricidade inerente na matéria do mundo.MatériaÁguaParalizar
FogoControla o calor primordial e destruidor do Fogo e da Lava.ÁguaGeloQueimar
GeloControla o frio implacável, o Gelo puro e matéria congelada.FogoMatériaLentidão
LuzControla a Magia da Luz e a essência do Divino.TrevasTrevasExpurgo
MatériaControla a própria Terra e seus Materiais.GeloTrovãoAtordoar
NaturezaControla a vida verde, a flora e suas raízes.ÁcidoVentoConstrição
TrevasControla a Magia proibida das Trevas.LuzLuzTerror
VentoControla o Ar, a força da densidade e as correntes.NaturezaÁcidoEmpurrar

2. Fraqueza Elemental

Como você deve ter reparado, cada escolha elemental vêm também com uma Fraqueza Elemental.
Normalmente, a Magia não é afetada por essas fraquezas, mas os Mestres Arcanistas acreditam que a Orbe de Allura emite uma pequena aura invisível que afeta apenas seu utilizador, tornando o dominador um pouco mais sensível aos danos elementais causados pelo elemento com carga imediatamente oposta.

Conforme a dominação elemental se intensifica, a Aura de Fraqueza parece também se intensificar, tornando o utilizador cada vez mais frágil ao Elemento opposto.
Toda vez que você receber dano de uma Fonte de Dano elemental listada como Fraqueza, você receberá um adicional de TIER*1d12 de Dano, onde Tier é o seu Tier como Adepto de Allura.

Para fins de reforço, essa caracteristica também está listada na seção poderes.

3. Efeito Elemental

Cada um dos elementos possui um Efeito a qual está atrelado. Esse efeito geralmente é uma condição negativa que é aplicada nos inimigos em certos poderes. Cada poder descreve a forma como aplicará o efeito, e sua Intensidade.

Como os poderes do Grimo são descritos de forma genérica para qualquer elemento, ao invés de dizer:

"ao atingir o alvo, aplique Medo 10"

O poder dirá:

"ao atingir o alvo, aplique Efeito 10"

E ai, dependendo do seu elemento escolhido, o Efeito poderá ser diferente.

4. Escolher um Mestre [Opcional]

É praticamente impossível desvendar sozinho os segredos da Orbe de Allura, e a maioria dos Adeptos iniciou seus ensinos através da ajuda de um Mestre Elemental. A história, personalidade e contexto para escolher esse Mestre depende do histórico do Jogador, e pode variar imensamente.

De qualquer forma, quando você criar um Adepto de Allura, deverá indicar na sua história quem foi o seu Mentor.

No primeiro momento essa definição pode ser tão simples como: Meu Mestre chama-se "Fulano da Silva". O nome do Mestre pode ficar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador.

note

É importante lembrar que a nomeação de um Mestre não é obrigatória, mas defini-lo na criação do seu personagem faz com que o Narrador possa interligar seu passado, seu presente e seu futuro, criando uma história profunda e interessante que pode beneficiar a todos os jogadores.

5. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes do Grimo

1. Resistência, Efeito & Fraqueza

Cada um dos 12 Elementos está associado a uma Resistência, um Efeito e uma Fraqueza Elemental. O Fogo por exemplo é forte contra o Gelo, pode causar Queimaduras e é fraco contra Água.

Essas Forças e Fraquezas se traduzem em um Bônus de Dano de Tier*1d12 cada vez que o Personagem recebe ou causa um dano associado à sua Fraqueza ou Resistência.

2. Sinergia Elemental

Quando o conjurador estiver próximo a uma fonte ativa e latente da magia do seu elemento, ele receberá +2 de Ataque sempre que conjurar feitiços dessa natureza.

Um vulcão ativo por exemplo é considerado uma fonte de magia latente do elemento Fogo, uma floresta onde as raízes e vinhas ganham vida também é uma fonte latente do elemento Natureza.

Ja no fundo do mar, a lógica é um pouco diferente. Os elemento Água é equivalente ao Ar, logo, para receber um Bônus do Elemento Água ou Ar no fundo do Mar, você deverá estar próximo de uma forte corrente de água.

Interpretando um Adepto de Allura

Os portadores das Orbes de Allura são vistos como exímios Dominadores Elementais, cuja estratégia de combate é primariamente agressiva com alguns traços de controle, possuindo o Dominador um extenso Leque de Habilidades de Ataque e Contenção de inimigos, que pode ser usado para causar grandes quantidades de dano à curta ou longa distância.

As habilidades da Orbe se adaptam ao Elemento escolhido, e em alguns casos podem especificar condições especiais dependendo do Elemento. (vide seção sobre Efeito Elemental)

A Doutrina de Allura treina os Adeptos para agirem como Pilares do Equilíbrio Elemental do mundo, uma espécie de Monges elementais cuja missão é de Paz. Como Adepto, você será visto com Temor e com Respeito, e o seu treinamento lhe instruirá a nunca utilizar os conhecimentos do Grimo para benefício próprio, ou para a destruição.

A Doutrina também ensina que os Adeptos jamais devem utilizar sua escola mágica para se distanciarem um dos outros. A Magia, de acordo com os ensinamentos de Allura, é uma entidade que depende da união e do equilíbrio para sobreviver, e essa união jamais poderá ser atingida se os Adeptos usarem seus elementos para disputar a Força e o Poder.

Origem da Orbe de Allura

Criado por uma misteriosa Augúria que teria vivido Eras passadas em isolamento, Allura Mantis foi uma Profeta e Especialista em energias Arcanas, que decidiu, após ter tido uma suposta visão sobre um futuro Apocalyptico, armazenar seus conhecimentos sobre a Magia Arcana num Grimo que ficou então conhecido, como a Orbe de Allura.

Apesar de os Mestres Arcanistas terem arquivado dezenas de relatos sobre a história de Allura e a criação do Grimo, A Existência de Allura jamais foi comprovada. Isso porquê, diferente de muitos Grimos, que foram passados de Geração a geração, a Orbe de Allura foi na verdade encontrada por acaso pelo primeiro Arcanista da Ordem, o Metalóide Drako Balanar.

A Orbe Original teria sido esquecida por Séculos na Antiga Biblioteca de Seros, que havia desmoronado após um evento sisimico de grande escala. Drako e seu time foram os primeiros a desbravar os Destroços da Biblioteca, encontrando a Orbe de Allura, guardada com cuidado em um antigo Baú ornamentado.

No Baú também haviam diversos jornais e um diário, que contavam a história e as descobertas de Allura.
Os Arcanistas também suspeitam que o Baú não pertencia a Allura, e que a história da Orbe poderia ser ainda mais antiga do que se imagina.

Os poderes e as funcionalidades impressionantes do Grimo foram estudadas e reveladas por Drako durante anos, e trazidas ao mundo após o Blecaute.

As descobertas de Drako no primeiro Século após o Blecaute teriam salvo seu Reino natal de uma grande invasão de Monstros na região de Eregor, e foi através do conceito da replicação dos Grimos, que Drako decidiu criar a Ordem de Allura, uma organização sem fins lucrativos cujo objetivo seria espalhar o conhecimento de Allura pelo mundo, através da replicação da Orbe original.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributo
Orbe do Iniciante + 0MágicoD4 + 4Orbe inicial do Aventureiro, ataca a longa distância* com um feixe não elemental3 CargasElo Mágico
Cetro do Iniciante + 0FísicoD6 + 4Cetro inicial do Aventureiro, ataque corpo-a-corpo.3 CargasInteligência

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 6 quadrados.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Ponto de Inteligência.
  • Possuir riquezas no valor de 1500 Temirs ou superior.
  • Passar no teste de afinidade mágica rolando um d100 e somando sua Inteligência * 5. (Dificuldade = 75). Caso falhe no teste, você não poderá tentar novamente no mesmo mês, a menos que pague uma taxa adicional de 1000 Temirs.
  • Trajar roupas de luxo. (Dress code)

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Tormenta de Allura
8 P.M
 5
 7 | Área 10x10
A sobrecarga do seu Grimo permite conjurar o imenso poder da Tormenta de Allura, um frenesi elemental que engole o campo de batalha em uma tempestade de Raios elementais por diversos segundos, causando um dano gigantesco.

Conjura uma tempestade violenta do seu Elemento e aplica Efeito (T=4,D=10,N=3,C=20,P=4,M=4) em todos os inimigos.
A tempestade ocupa uma área de 10x10 quadrados, e causa TIER*(D12+8) de dano em todos inimigos que permanecerem na área até o final do turno.
A tempestade dura 5 turnos. Em Aliados o Dano é reduzido: TIER*(1D4+3).

Habilidades - Tier 1

Mágico
Ativa
Rajada do Aprendiz
2 P.M
 0
 7 | Alvo
Dispara uma rajada de energia elemental em um único inimigo.

O projétil mágico se transloca desde o Grimo do conjurador até o alvo. O ataque deve ser feito contra a defesa mágica do inimigo. Causa 2d6+6 de dano.

Ativa
Amplificação Arcana
1 P.M
 1
 0 | Sí mesmo
Você concentra seu Elo Mágico durante alguns segundos para potencializar ainda mais seu poder mágico.

Consome uma ação e coloca o em "Modo Concentração". Enquanto estiver concentrado, você não poderá se mover, atacar ou fazer qualquer interação a não ser falar. No próximo turno, qualquer ataque realizado terá o dano Dobrado caso acerte o inimigo. O ataque também recebe um bônus de 2d6 de dano. Como o ataque exige concentração, o personagem não pode ser atacado, caso seja, a Amplificação Arcana é cancelada

Mágico
Ativa
Criar Elemento
1 P.M
 0
 7 | Misto
Sua intimidade com seu elemento permite manipulá-lo de várias maneiras.

Pode criar e manipular uma pequena quantidade do Elemento escolhido em uma área que caiba na palma de sua mão por apenas 1 P.M. O Elemento tem suas propriedades aplicadas normalmente e se mantem ativo até que o Personagem decida desfazer. A Conjuração pode assumir qualquer forma que o dominador queira, desde objetos inanimados até formas orgânicas. Pode ser usado para Manipulação e Blefe. Caso seja usado para causar dano, causa 1d6+3 de dano.

O Local onde o Elemento será manipulado precisa estar visível ao manipulador.

Ativa
Detectar Elemento
0 P.M
 0
  | 100m
A chama do seu elemento cintila numa frequencia específica, e você pode detectá-lo a vários metros de distância.

A qualquer momento você pode realizar um teste de Elo Mágico para sentir a presença do seu elemento a até 100 metros de distância. A dificuldade do teste é definida pelo Narrador, e a qualidade do seu resultado pode te dar orientações instintivas de como chegar até essa fonte do seu elemento. A percepção do elemento pode ser vista como um Sétimo sentido, comparada frequente ao olfato ou audição.

Passiva
Fortitude Elemental
0 P.M
Seu Elo Mágico é forte, e seu elemento oferece a proteção necessária para resistir aos males da sua própria natureza.

Qualquer dano sofrido utilizando o elemento do Dominador é reduzido em 2d6+5.

Mágico
Ativa
Expor Fraqueza
1 P.M
 0
 7 | Alvo
Seu poder é capaz de dobrar o Elo de seus inimigos, abrindo brechas para que seus ataques explorem as fraquezas deles.

Emite uma aura consistente em um inimigo que dura 3 turnos e aumenta em 1d10 o dano mágico elemental causado por feitiços do seu elemento.

Mágico
Ativa
Punhos de Mago
2 P.M
 0
 0 | Alvo 0
Se não pode resolver no Cajado, resolva nos Punhos!

Canaliza o elemento escolhido nas mãos do conjurador, causando um potente impacto a um único inimigo que causa 3d6+4 de dano.

Mágico
Ativa
Onda de Magia
3 P.M
 0
 0 | Centro
Uma forte onda sônica que afasta os inimigos próximos enquanto causa dano.

Emite uma onda de Energia elemental que se origina da sua posição e atinge todos inimigos adjacentes causando 1d10+5, afastando-os por 2 quadrados. (Também atinge aliados a menos que possua habilidade Fogo Amigo).

Mágico
Ativa
Manipular Elemento
1 P.M
 0
 5 | Área 2x2
Sua intimidade com seu elemento permite manipulá-lo em pequena quantidade.

Você pode mover ou dissolver uma manifestação elemental do seu elemento com as mãos. O Custo para essa ação é de 1 P.M, e o jogador apenas pode Manipular o equivalente a 1 metro cúbico do elemento de cada vez. Se Manipular Elemento for usado como forma de ataque, exige um teste difícil de Concentração que pode ser testado com Inteligência. O dano causado nesse caso é o mesmo do Rajada de Aprendiz.

Passiva
Minimizar Fraqueza
Sua conexão com seu Grimo se intensifica, reduzindo drásticamente o dano causado pelo elemento oposto.

Reduz em 4d6+20 o dano causado por ataques do seu elemento oposto.

Mágico
Ativa
Explosão Prelementar
3 P.M
 0
 7 | Área 2x2
Canaliza a instabilidade mágica do seu Grimo para evocar uma grande explosão elemental em uma área.

Emite uma explosão em uma área específica de 2x2 quadrados e causa (TIER)*(1d6+5) a todos inimigos.

Mágico
Ativa
Ler Elemento
1 P.M
 0
 7 | Alvo/Área
Você visualiza o mundo com os olhos do seu elemento, entrando em comunhão breve com seus pensamentos e suas memórias.

Você pode se comunicar com uma manifestação ativa do seu elemento para visualizar um evento passado relacionado a essa manifestação.
Exemplo: Você pode utilizá-lo em um incêndio para identificar o seu causador, ou se comunicar com um Rio fluente para visualizar quem passou por seu leito.
Não pode ser utilizado em criaturas/inimigos/npcs.

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Aprimoramento
Rajada do Aprendiz 2
4 P.M
A sua experiência com a Rajada do Aprendiz agora permite desferir um projétil mais potente e poderoso.

Expande a Rajada de Aprendiz para o nível 2, aumentando o Dano para 3d6+12

Mágico
Ativa
Barreira Elemental
6 P.M
 0
 7 | Linha 1x6
Conjura uma poderosa Barreira elemental para bloquear seus inimigos.

Cria uma Barreira de até 6 Quadrados continuos. Qualquer um que atravessar a barreira receberá TIER*(d10+6) de dano e precisará passar em um teste de Resiliência +3, caso falhe, será empurrado de volta da Barreira e perderá sua ação de movimento.
Os Elementos sólidos como Gelo, Matéria e Natureza geram barreiras transponíveis com Espinhos móveis e Passagens espreitas que causam dano. (Aliados são afetados normalmente a menos que você possua Fogo Amigo)

Mágico
Ativa
Enfeitiçar
4 P.M
 0
 7 | Alvo
Você conjura a corrupção de seu elemento em um inimigo, aplicando um terrível efeito negativo.

Faça um teste para aplicar o Efeito Elemental (T=2,D=8,N=1,C=16,P=2,M=2) em um único inimigo. O inimigo recebe o efeito como uma Maldição, e apenas pode se livrar dela a partir de seu próximo turno.

Mágico
Ativa
Ocultação Elemental
4 P.M
 0
Sua conexão com o seu elemento permite que você se mescle à sua presença, tornando-se oculto a um olhar destreinado.

Permite se ocultar na natureza elementar da sua dominação.
Apenas pode ser utilizada quando a fonte da sua dominação é latente na sua localidade.
Exemplo: Ocultar-se no vento requer que o usuário esteja em uma localidade com fontes correntes de vento. Enquanto ocultar-se na Água em Timéria exige que o lugar esteja afetado por fortes correntes marítmas, pois em Teméria, os Elementos Água e Vento são análogos.
Para saber o sucesso da Ocultação, você deverá fazer um teste de Elo Mágico. A dificuldade do Teste depende da intensidade de presença do elemento dominado, que deve ser avaliada pelo Narrador.
Pode ser usada em combate como um efeito de "Invibilidade", que dura até o momento em que o usuário atacar ou se mover por mais de 3 quadrados.
Caso o Personagem ataque ao sair imediatamente da Ocultação, a ação fornece a vantagem do modificador Ataque Surpresa.

Mágico
Ativa
Feixe Linear
3 P.M
 X
 0 | Linha 1x6
Canaliza um poderoso Feixe Largo de Magia que se projeta a uma direção controlada, causando dano e desacelerando inimigos que tentem se mover em sua direção.

Conjura um Feixe do Elemento dominado que exige concentração, mas se mantém mesmo por quantos turnos o Conjurador desejar.
O Feixe se extende por 6x1 Quadrados e causa 1d8+1d6+6 para cada inimigo que atingir.
Para cada turno que o Conjurador quiser manter o Feixe, ele deverá gastar o Custo de Mana persistido (3 P.M). O Feixe atravessa inimigos mas causa dano em Aliados também. (A menos que o Conjurador possua Fogo Amigo)
No inicio do seu próximo turno, conte quantos inimigos permanecem no Feixe, adicione um Token de Feixe Contínuo para cada um deles. Para cada Token, aplique 1d6 de Dano no próximo turno para aquele inimigo.
Enquanto estiver dentro do Feixe, cada inimigo receberá uma penalidade de -4 para qualquer Ação.
A ação de movimento do inimigo é reduzida em 1 caso ele queira avançar contra o Feixe (e também não seja imune).
Como uma ação de Movimento, o Dominador poderá alterar a Direção do Feixe no seu próximo turno, caso tenha decidido persistir o efeito.
No inicio turno dos inimigos, remova todos os Tokens caso eles não estejam no Feixe.

Aprimoramento
Punhos de Mago 2
5 P.M
Nada como a experiência de um bom combate corpo a corpo. Você sabe exatamente onde socar seus inimigos, e seu ataque agora sabe concentrar a Magia Elemental de forma mais eficiente.

Expande os Punhos de Mago para o nível 2, aumentando o Dano para 4d6+10.

Ativa
Suspiro Mágico
0 P.M
 0 | Sí mesmo
Naquele momento crucial, você arruma forças do fundo de sua essência para mais um ataque.

Se estiver sem Pontos de Magia, pode utilizar o Suspiro Mágico para conjurar um poder adicional (exceto Especial) sem pagar seu Custo de Magia.
Só pode ser utilizado uma vez a cada descanso prolongado.

Aprimoramento
Manipular Elemento 2
2 P.M

Expande o poder Manipular Elemento, permitindo ao conjurador Manipular até 4 Quadrados do Elemento dominado. Caso utilizado como arma (requer 2 turnos), o Manipular Elemento possui o mesmo dano de Rajada de Aprendiz 2.
No caso de ataque, se o elemento causar dano a um alvo ou objeto, ele será "consumido", não podendo ser utilizado novamente.

Aprimoramento
Explosão Prelementar 2
6 P.M
Sua experiência com explosões elementais lhe permite extrair ainda mais poder de seu Grimo, conjurando explosões mais poderosas.

Expande a Explosão Prelementar para o nível 2, aumentando o Dano para (TIER)*(1d8+7).

Mágico
Ativa
Ler Elemento 2
2 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Expande o seu poder de leitura elemental, conseguindo acessar relances do passado de uma concentração mágica orgânica.

Expande o poder Ler Elemento para o nível 2.
Agora é possível Ler criaturas constituídas pelo elemento escolhido, permitindo ao seu conjurador visualizar relances do passado do alvo contra sua vontade.
Se utilizada numa criatura/npc/inimigo, a Ação gera o Efeito "Exaustão 1".

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Ativa
Manta Elemental
3 P.M
 X
 0 | Sí mesmo
Sua afinidade elemental permite conjurar uma manta elemental que pode ferir inimigos que tentem se aproximar.

Você conjura uma manta elemental em torno do próprio corpo, causando 2d12+12 de dano elemental em qualquer inimigo que realizar um ataque Corpo-a-Corpo bem sucedido. A forma consome 3 P.M por turno e pode ser desligada a qualquer momento a um custo adicional de 1 P.M.
Se o personagem chegar a 0 P.M enquanto a Aura está ativa, ela será interrompida abruptamente, e o Personagem sofrerá um efeito de Auto-Combustão elemental, causando a sí mesmo TIER*(1D12+12) de dano.

Aprimoramento
Rajada Dupla
2x P.M
Canalizar o poder do Grimo é uma tarefa trivial para o dominador, que agora pode rapidamente conjurar duas Rajadas simultâneas.

Aprimora a Rajada de Aprendiz, que agora pode ser usada duas vezes em uma única ação. Cada um dos disparos precisa de um teste de ataque individual. O Custo de Mana é deduzido individualmente para cada uma das Rajadas.
As Rajadas também podem ser direcionadas a inimigos diferentes.

Mágico
Ativa
Maldição Elemental
9 P.M
 0
 7 | Área 3x3
Amaldiçoa seus inimigos com a corrupção mágica do seu elemento.

Conjura uma grande bolha elemental corrupta em uma área de 3x3, a bolha explode abruptamente causando 2d8+18 a todos inimigos e aliados na área, além de aplicar Efeito +3. (não atinge aliados caso o conjurador possua Fogo Amigo)

Mágico
Ativa
Cura Elemental
8 P.M
 0
 0 | Si mesmo
O seu Grimo está alinhado em perfeita sincronia, podendo utilizar o seu elemento até mesmo para curar suas feridas.

Você pode utilizar a natureza do seu próprio elemento como fonte de recuperação.
No processo, a fonte elemental é consumida, e você é curado em 2d8+15.
A fonte elemental precisa ser natural, e não pode ter sida manipulada nem causada pelo efeito do seu Grimo ou de outro conjurador.

Mágico
Ativa
Domo de Proteção
9 P.M
 0
 0 | Sí mesmo
Conjura um poderoso Domo de proteção que protege o conjurador de ataques inimigos.

Conjura uma proteção elemental consistente em volta de sí.
A Proteção possui 5d12+30 de P.V, sendo que cada ataque bem sucedido contra ela abate seus P.V ao invés dos P.Vs do conjurador.
Ataques recebidos seu próprio elemento curam a barreira ao invés de causar dano.

Passiva
Fogo Amigo
Sua afinidade elemental agora permite controlar seus poderes ofensivos de forma que não prejudiquem seus aliados.

Habilidades ofensivas conjuradas pelo seu Grimo não afetam mais seus aliados no campo de batalha.
Dessa forma, uma Barreira de Fogo pode ser atravessada, e sua Manipulação do Fogo pode permitir que aliados atravessem corredores flamejantes atravez da Ação Manipular Elemento. (Poderes como Rajada de Aprendiz apesar de não causar dano nos aliados, ainda não podem atravessá-los)

Aprimoramento
Punhos de Mago 3
7 P.M
Sua experiência no combate corpo-a-corpo agora lhe permite extrair o máximo de seu Grimo para desferir socos poderosos.

Expande os Punhos de Mago para o nível 3, aumentando o Dano para 4d8+20.

Ativa
Meditação Planar
0 P.M
 ?
Algumas respostas apenas podem ser encontradas pelos seres atemporais que viveram mais mil vidas.

Exige concentração. Conecta-se ao Plano Primal do seu elemento para procurar ajuda, conselhos ou orientação de um poderoso ser extra planar. A interação exige um teste de Elo Mágico para determinar o sucesso da interação. Também exige uma narrativa apropriada para convencer a entidade a te ajudar em seus problemas ou responder suas perguntas.
O ato de meditar precisa ser realizado em um local calmo e de preferência carregado por poder Elemental compatível. A duração da meditação depende do Narrador.

Mágico
Ativa
Espiral
8 P.M
 0
 0 | Sí mesmo
O Grimo se ilumina, enquanto transfere para o conjurador um incrível poder cinético para conjurar um poderoso espiral elemental.

Você conjura uma espiral elemental em uma área de até 2 quadrados em volta de sí mesmo.
A espiral causa 3d12+12 de dano a todos os inimigos.

Aprimoramento
Aprimorar Técnica
+3 P.M
Aprende a canalizar um determinado conhecimento do Grimo de forma mais eficiente e poderosa.

Você pode melhorar de forma permanente o dano ou cura de qualquer poder.
O valor é aumentado em 1d12+5 e o Custo de P.M é aumentado em 3 P.M.
Pode ser usado no Especial.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Cataclisma
100% P.M
 5
 0 | Sí mesmo 1000x1000
Seu corpo se transforma em uma instância de pura energia elemental, eclodindo num Cataclisma de proporções inigualáveis, causando estrago por Kilômetros de distância e culminando na sua própria extinção.

Seu corpo se eleva no ar enquanto um brilho de energia se irradia do centro de seu corpo. Durante 5 turnos, seu corpo está em um estado de torpor, protegido por 12 instâncias de Domo de Proteção que se conjuram em volta de você.
Após 5 turnos de canalização, a energia elemental em você eclode abruptamente com a intensidade de um evento cataclísmico. A intensidade é tal, que o clarão e o tremor de seu impacto podem ser percebido por kilômetros de distância de sua localidade.
Quase nada no mundo pode evitar o impacto da sua destruição. Causa 50d12+350 de Dano a todos que estiverem na área. O dano aos aliados não pode ser prevenido pelo poder Fogo Amigo, mas é reduzido em até 1/8 do dano total dependendo da distância que eles estiverem do epicentro do Cataclisma.
Ao final do poder, sua existência é consumida e enviada ao Plano Primal do seu elemento.

Aprimoramento
Punho Duplo
2x P.M
Você é o mestre dos Punhos de Mago, conseguindo desferir dois ataques poderosos simultaneamente.

Aprimora o Punhos de Mago, desferindo dois Punhos de Mago em uma única ação. Cada ataque precisa ser testado separadamente e precisa acertar o mesmo alvo.

Passiva
Absorção Elemental
Seu elemento está em sintonia suprema com seu corpo, absorvendo incrivelmente ataques elementais dessa natureza.

Ataques sofridos por ataques com o seu elemento recebem redução fixa de 40 de dano.

Ativa
Voo Elemental
1 P.M
Seu elemento lhe torna leve, podendo erguê-lo a altas altitudes.

Utiliza a manipulação do seu elemento para andar livremente pelo Eixo Z.
Essa manipulação pode acontecer através de pontes sólidas geradas por seu elemento para permitir sua elevação, ou pode também ser usada como combustível para permitir sua levitação ou voo.
O método de voo fica por conta de seu próprio estilo e criatividade.
Seja como for, cada quadrado no Eixo Z equivale a 1 metro cúbico (1 quadrado). Cada ação de movimento utilizada no Eixo Z ou para o Eixo Z tem um custo irrisório de 1 P.M.

Mágico
Ativa
Forma Elemental
12 P.M
 3
  | Sí mesmo 0
Cada átomo de seu corpo se converte em pura essência elemental, tornando-se um só com seu elemento.

Você converte sua matéria, transformando-se em um Elemental.
Enquanto estiver na forma elemental, você receberá os benefícios elementais simultâneos dos poderes Manta Elemental e Escudo Elemental, além de um adicional de +5 de Defesa, e imunidade de dano de ataques do seu próprio elemento.
Durante a duração do poder, ataques físicos inimigos recebem penalidade de -4 de Ataque em você.
Além disso, a Forma Elemental pode ser assustadora, e Inimigos selvagens precisam fazer um teste de Resiliência para conseguirem te atacar.
O Efeito da Forma Elemental dura 3 turnos.

Mágico
Ativa
Inferno
13 P.M
 3
 0 | Área 12x12
Transforma o terreno em uma área nebulosa consumida por sua natureza elemental.

Terraforma uma área de 12x12 com as propriedades do seu elemento.
Tanto o terreno quanto o próprio ar são envoltos em uma sutil nevoa elemental que limita a visibilidade de todos inimigos a 1 quadrado.
O Terreno e o ar são tomados pelas propriedades de seu elemento, causando Efeito (T=3,D=50,N=2,C=22,P=2,M=2) em todos inimigos que persistirem na área a cada turno.
O efeito dura por 3 Turnos mas pode ser interrompido a qualquer momento pelo conjurador.

Aprimoramento
Feixe Linear 2
12 P.M
Aprimora o Feixe Continuo para sua versão Suprema, permitindo conjurar diversos feixes simultâneos.

Aprimora o seu poder Feixe contínuo, aumentando para 4 a quantidade de Feixes que você pode manter por turno, e aumentando o Dano para TIER*(2d10+30).
O Feixe não exige mais concentração.

Mágico
Ativa
Meteora
18 P.M
 0
 7 | Área 4x4
Conjura um poderoso Meteoro elemental que atinge uma grande área do campo de batalha.

Dano em área 4x4 Catastrófico: TIER*4d12+40

Aprimoramento
Rajada Quadro
15 P.M
O seu domínio supremo da Rajada Dupla permite conjurar 4 projéteis simultâneos em um inimigo.

Aprimora o poder Rajada Dupla, podendo agora efetuar quatro disparos, ao invés de 2.
O dano se mantém o mesmo.

Aprimoramento
Mestre da Tormenta
16 P.M
Conjura um poderoso Meteoro elemental que atinge uma grande área do campo dee batalha.

Aprimora o poder Tormenta de Allura, aumentando o dano por turno para TIER*(3d12+30).
O Custo mínimo de P.M também aumenta para 16 P.M.