Skip to main content

Jóia de Lunn

Poderosos Sacerdotes devotos ao culto de Lunn, são especialistas em canalizar o poder de sua divindade para suportar seus aliados...

A Igreja de Lunn é essencialmente uma religião que dedica sua veneração ao Deus Lunn, um suposto Goblin que teria chegado nas Terras Místicas eras atrás, e que teria sido responsável pelo advento dos Goblins no mundo.
O alcance da devoção a Lunn se extende a diversos continentes, sendo seu símbolo adorado por inúmeras Civilizações e Espécies distintas.
Mas enquanto alguns apenas adoram seus feitos e ensinamentos, outros procuram o caminho da palavra, se tornando assim Adeptos de Lunn.

Esses indivíduos passam por um treinamento intensivo com Oradores e Arche-Sacerdotes poderosos para ao final receber em mãos um artefato e um Símbolo de Fé muito valioso conhecido como a Jóia de Lunn.

A Jóia de Lunn é um tipo de artefato especial conhecido como Grimo, que contém, de forma compacta, não só os ensinamentos e a Fé de seu Deus, mas também técnicas práticas que permitem aos seus Adeptos exercer o poder e a Fé de Lunn contra seus inimigos, purificando o mundo através de seu toque divino.

O artefato conta com técnicas especializadas na arte do suporte, como Cura, Defesa e Proteção.

Criando um Adepto de Lunn

Ao seguir esse caminho, você precisará:

1. Escolher um Mentor

Ao criar um personagem neste caminho, você pode nomear um ou mais Mentores. O mentor é de certa forma o seu mestre, a pessoa que teria sido responsável pela sua formação e treinamento.
Você não necessariamente deve obrigações a esse Mentor, mas de alguma forma você deve a ele seu acolhimento como Adepto de Lunn, que pode ter ocorrido em um momento oportuno de sua vida, além é claro, de todo treinamento recebido por ele.

O Mentor adiciona novos personagens na história que o Narrador de Jogo pode usar para entrelaçar e aprofundar sua história como personagem.

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes do Grimo

1. Ações Iluminadas e Profanas

Como Sacerdote de Lunn, você vive sob a Doutrina dele, que espera que você trabalhe para realizar ações de benfeitoria no mundo.

Quando, por algum motivo, você realiza ações no mundo que podem ser julgadas por Lunn como ações de cunho Profano, você receberá do Narrador um Token de Ação Profana.

Cada Token só pode ser anulado por uma Ação de Benfeitoria comprovada e aprovada pelo Narrador.

Os Tokens afetam a vida do Sacerdote de várias maneiras:

  • Sacerdotes podem perceber se você realizou muitas Ações Profanas, e tratar você de acordo.
  • Ações Profanas podem gerar Efeitos Profanos em Habilidades.
  • Sua presença será barrada em Templos de Lunn e outros locais sagrados caso você tenha mais de 1 Carga de Ação Profana.

2. Proteção contra o Mal

A Luz do Grimo de Lunn protege o Sacerdote contra os caprichos das Trevas.

Reduz em (TIER*d10) o dano recebido por Ataques do Elemento Trevas.

Sacerdotes Profanos (que possuem mais Ações Profanas do que Ações Iluminadas) passam a possuuir Proteção contra a Luz ao invés das Trevas.

Interpretando um Sacerdote

Tradicionalmente, Adeptos de Lunn são indivíduos benevolentes, pois a eles foi confiado pelos Arche-Sacerdotes um Artefato divino conhecido como Jóia de Lunn.

A Doutrina dos Adeptos de Lunn especifica que o poder do Grimo deve ser apenas usado para o bem, sendo o Sacerdote um Farol de Luz cuja missão é iluminar os cantos mais obscuros do mundo com o ensinamento de seu Deus Benevolente, e o poder Mágico do seu Grimo aliado ao poder da sua Fé.

Sua missão é utilizar o poder e seu conhecimento para curar a ferida da escuridão que assombra o mundo, e através de sua longa peregrinação, levar a palavra de seu Deus para aqueles que perderam a esperança. (ou pelo menos era isso que esperavam de você)

Após o Blecaute, muitos Terrores deixaram o manto da Escuridão para encobrir as Terras Místicas com o silêncio do Vazio, e por isso, sobram lugares no mundo onde a Fé e a Esperança devem ser restauradas a qualquer custo.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo do DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributo
Cajado do Iniciante + 0MágicoD6 + 3Cajado inicial do Aventureiro, ataca a longa distância* com um feixe não elemental3 CargasElo Mágico
Cruz do Iniciante + 0FísicoD8 + 4Cruz inicial do Aventureiro, ataque corpo-a-corpo, já vem benzida.3 CargasEspírito

*A distância padrão para Armas de Alcance é de 6 quadrados.

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Pontos em Elo Mágico ou Espírito.
  • Não pode possuir nenhuma mancha de Malfeitoria na alma. (A Guilda irá saber)
  • Deve possuir pelo menos uma marca de Benfeitoria na alma. (A Guilda irá saber)
  • Deverá se vestir como um Sacerdote. (Roupas de luxo)

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Mágico
Ativa
Especial
Eco de Lunn
6*TIER P.M
 0
 0 | Linha 1x7
Luz
Seu Grimo se sobrecarrega num forte clarão para enviar suas preces diretamente ao Deus Lunn, criando um Feixe divino de pura Luz que cura todos os aliados no caminho ao mesmo tempo que aflige seus inimigos com um potente ataque de Luz.

O Eco de Lunn é um poder instantâneo que conjura um feixe poderoso numa linha reta até 7 quadrados de distância à partir do conjurador.
Todos aliados no caminho do Feixe serão curados em (TIER)*(2d8+12) sem realizar nenhum teste.
Todos os inimigos atingidos na linha recebem (TIER)*(3d8+6) de dano Elemental de Luz (criaturas Caídas, Mortos-Vivos, Demônios e Maldições geralmente tem fraqueza à este elemento, recebendo o dobro de dano).
Para acertar o ataque, você deverá testar contra a Defesa Mágica do alvo.

Habilidades - Tier 1

Essas são as habilidades iniciais do Grimo de Lunn. Normalmente, um Sacerdote inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Mágica
Ativa
Toque de Cura
7 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
Suas mãos canalizam o poder curativo do seu Grimo, restaurando a vitalidade de seus aliados.

O Toque de Cura permite restaurar 3D6+4 Pontos de Vida de um único alvo.
Se usado em um inimigo Corrompido (Caído, Morto Vivo, Maldição ou Demônio), causa Dano Dobrado ao invés de curar.
O Toque de Cura é um poder do Elemento Luz, o que significa que pode ser potencializado por Bençãos e Bônus que aprimoram fórmulas de Dano/Cura em poderes deste elemento.

Físico
Ativa
Iluminar
2 P.M
 1 hora
 5 | Alvo 1
Luz
Na escuridão da masmorra, os soldados caminhavam receosos, com passos curtos e as espadas em punho. O Sacerdote, que caminhava atrás, estala seus dedos repentinamente em comunhão com seu Grimo, criando uma aura de luz a sua volta que trás repentinamente os brilhos da luz à frieza ancestral da masmorra.

Cria uma aura de luz branca em volta de um personagem alvo (requer consentimento), que ilumina uma área circular de 3 quadrados.
Enquanto a área estiver ativa, qualquer tentativa de ataques surpresas falharão automaticamente. Assim como a maioria das tentativas de furtidade em alvos que possuem visão.
A Aura pode ser encerrada a qualquer momento pelo Sacerdote, mas será dissolvida automaticamente após 1hr de duração.

Mágico
Ativa
Excomungar
3 P.M
 0
 5 | Alvo 1
Luz
O Grimo conjura um poderoso Raio de Luz, que desce dos céus emanado da própria vontade de Lunn para testar a Fé dos pecadores.

Conjura um Feixe Elemental que cai do céu como um Raio de Luz, causando dano apenas em inimigos não religiosos.
Causa 2d4+(TIER*9) de dano.
A Oração dos Pecadores apesar de não obrigatória, é comumente falada pelos Sacerdotes que conjuram o Excomungo: "Lor'Menia Tiha'Nar" (O Deus de Todos poupa os que temem)
Os dados do dano são aprimorados para D10 no Tier 3 e para D12 no Tier 4.

A habilidade causa -1d4 de Dano para cada Token de Ação Profana. Não pode causar dano negativo.

Mágico
Ativa
Divinismo
4 P.M
 2 | Alvo 1
Luz
Sua elevação Divina e o Vínculo com seu Grimo lhe permite entender e medir a fé das pessoas a sua volta.

O Divinismo é uma ação especial que o Sacerdote pode realizar para medir a intensidade da Fé das pessoas. A inclinação da Fé (para o bem ou para o mal) é uma escala de 0 a 5 para ambos os lados, e pode ser sentida ao se realizar um teste bem sucedido de Espírito.
Se o Narrador desejar, você pode precisar rolar um teste contra o nível do atributo Espírito do alvo. Quando o alvo não possuir o atributo Espírito definido, a dificuldade deve ser avaliada pelo Narrador.
O teste é uma ação invisível e imperceptível para o Alvo, que apenas pode sentir ou bloquear Divinismo caso possua algum tipo de proteção mágica.
Caso bem sucedido, Divinismo pode destravar relances ou visões que ajudem o Sacerdote a entender o nível e a inclinação da Fé do Alvo.

Mágica
Ativa
Oração
3 P.M
 0
 5 | Alvo 1
Luz
Canalizando a Fé diretamente de seu Grimo, você conjura uma Aura de Proteção em um Aliado, que aumenta a Defesa dele.

A Oração não requer teste para ser usada. Quando usado em um aliado, adiciona +2 de Modificador de Defesa Física e Mágica até o próximo turno do alvo.

Mágica
Ativa
Exorcizar Maldição
8 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
Você conjura a mais pura benção de Lunn com a ajuda de seu Grimo, e posiciona sua mão em um alvo para remover qualquer tipo de maldição que ele possui.

Exorcizar Maldição pode ser usado para remover um efeito negativo do alvo do tipo Maldição, ou pode ser usado para expurgar uma maldição em um objeto ou lugar.
Para suceder, você deverá passar num teste contra a defesa Mágica da Maldição. (consultar Narrador).
Se o alvo for a própria maldição, ou um inimigo do tipo Maldição, o ataque também feito contra a defesa Mágica dele.
No caso de ataque direto a uma maldição, Exorcizar Maldição causa estupendos 5D10+(TIER*12) de dano.
Criaturas Decrépitas como Zumbis e Mortos Vivos não necessariamente contam como Maldição.
É importante ressaltar que a Reanimação de criaturas por Necromancia não é considerada nas regras como uma Maldição, mesmo que aldeões vivendo nas Terras Místicas acreditem que Esqueletos e Zumbis sejam "criaturas amaldiçoadas".

Sacerdotes com mais de 1 Ação Profana podem exorcizar bençãos.

Mágica
Ativa
Sentir Maldição
1 P.M
 5 | Alvo 1
Luz
Sua elevação Divina pode perceber o mal escondido nas entrelinhas do mundo.

Você é capaz de Sentir Maldições. Maldições de complexidade baixa podem ser sentidas automaticamente sem a necessidade de rolagem.
Para Maldições mais complexas, você deverá fazer um teste contra a Resiliência da Maldição. (a ser definida pelo Narrador).
O teste lhe permite saber de forma superficial os tipos prejuizos que a Maldição quer causar.


Exemplo, você pode se aproximar de um Vaso em uma Masmorra antiga, e sentir uma maldição nele. Em um teste bem sucedido, você consegue perceber que a Maldição quer causar um Mal Físico de grande intensidade, e que o efeito da Maldição pode ser libertado simplesmente ao tocar sua superfície. Você ainda não sabe que tipo de Mal Físico ele quer causar, e em qual intensidade, mas apenas essa intuição inicial já te ajuda a ter uma boa idéia do que esperar.

Mágico
Ativa
Cegar
4 P.M
 0
 0 | Círculo 2
Luz
Um brilho emana de seu Grimo cegando temporariamente os inimigos próximos.

Inimigos em um raio de 2 quadrados à partir do Sacerdote são afetados por uma Cegueira que aplica uma penalidade de -3 em Ataques corpo-a-corpo até o próximo turno deles.

Passiva
Resistir à Maldição
Lunn é seu protetor, e nada lhe faltará.

A Benção Resistir a Maldição é um efeito protetor permanente que lhe garante um Bônus de +4 para resistir quaisquer ataques do tipo Maldição.
Tomar poções desconhecidas, Interagir com Artefatos duvidosos e Adentrar Domos de Maldição podem desencadear efeitos horríveis no seu personagem, que podem ser muito difíceis de resistir utilizando simples testes de Resiliência.
Com essa benção, seu personagem estará seguro para adentrar os mais escuros confins amaldiçoados das Terras Místicas.

Passiva
Aura de Paz
Sua proximidade Divina emite uma estranha aura que parece ter um efeito pacificador entre as pessoas.

Qualquer Personagem ou NPC que seja afetado pelo status Furia tem seu efeito dissipado ao finalizar o turno adjacente ao Sacerdote.
Em ocasiões sociais, a Aura de Paz tem efeito direto sobre NPCs nervosos, acalmando seus ânimos na presença do Sacerdote.
Inimigos podem te atacar normalmente com a Aura de Paz, mas não podem fazer isso sob o efeito de Fúria.
A Aura é invisível e possui um efeito natural, não sendo um efeito diretamente controlado pelo Sacerdote.

Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas transformam essa aura na Aura do Medo, fazendo com que pessoas puras próximas de você sintam um estranho desconforto e receio de se relacionar com você. Nesse caso, a Aura da Paz não tem mais efeito.
A Aura do Medo pode beneficiar ou prejudicar o Sacerdote em testes sociais dependendo de quem ele está se relacionando.

Passiva
Vigor do Curandeiro
Para espalhar a influência de Lunn num mundo tão agressivo como o das Terras Místicas, é preciso primeiro sobreviver.

Ao desbloquear essa Benção, você receberá um bônus de Vigor permanente que durará pelo tempo em que o Grimo estiver conectado a você.
A Benção fornece a você um aumento de TIER*8-(TIER*2) Pontos de Vida.

Passiva
Benção Mágica
A Benção estreita os seus traços com o Grimo, destravando conhecimentos que otimizam sua conexão com a Magia.

Fornece TIER*7 Pontos adicionais de Pontos de Magia.

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Mágico
Ativa
Aliviar Traumas
3 P.M
 3
 0 | Alvo 1
Luz
As aranhas estão saindo por todos os lados. Eu posso perceber o medo que aflige meu aliado, e com a ajuda de meu Grimo, Oro um Salmo para acalmar seus temores, permitindo que ele esqueça seus traumas, e lute bravamenne como a Graça de Lunn.

Você posiciona suas mãos sobre o Alvo, aplicando uma Benção que dura 3 turnos, e anula temporariamente o efeito negativo de um único trauma que esteja afetando o alvo.

Exemplo: Seu aliado tem trauma de aranhas, e está batalhando contra aranhas recebendo ativamente -2 em testes de ataque todo turno. Ao conjurar a benção no seu aliado, ele vai receber a coragem necessária para enfrentar as aranhas pelos próximos 3 turnos sem sofrer penalidade do Trauma.
Outras fontes de penalidade e outros traumas se aplicam normalmente.


Caso seja conjurada fora de combate em ambiente calmo, tranquilo e sem ameaças próximas, a benção é mais eficiente e dura por 1 hora. (ou até o próximo encontro iniciar)

Mágico
Ativa
Santificar o Solo
20 P.M
 ?
 2 | Área 20x20
Luz
O Poder Divino do Grimo flui para suas mãos e suas palavras, enquanto você canaliza sua fé para blindar uma região contra as forças profanas

Santificar Solo cria um encantamento poderoso numa area de até 20x20, que dura por até 8 horas e causa 2d12+8 de Dano Divino por turno em todas as criaturas Profanas que adentrarem a área.

Este poder é um Ritual, e para ser conjurado precisa necessariamente ser feito numa área silenciosa, pacífica e livre de ameaças nos entornos. O tempo de duração do Ritual depende das condições do local, e pode variar entre 1h e 12h de duração. Durante o tempo do Ritual, o Sacerdote estará 100% focado, realizando orações e salmos divinos para Santificar a área.
Quaisquer distrações constantes, ameaça ou agitação nos entornos da Área do Ritual automaticamente cancelará o mesmo, obrigando o Sacerdote a reiniciar o processo apenas quando a região estiver pacificada novamente.

O tempo de persistencia do Ritual pode ser extendido em até 1 ano através da consumação de uma Gota de Fé durante o processo.

Criaturas consideradas Profanas: Mortos-Vivos, Demônios, Aparições, Criaturas das Trevas, Fantasmas e monstros conjurados por Necromancia.

Sacerdotes com mais de 1 Ação Profana precisam fazer um teste de Elo Mágico com dificuldade 15+ para Santificar o Solo.

Mágico
Ativa
Benção Defensiva
6 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Suas mãos tocam um aliado, fornecendo a ele uma benção protetora que o projete contra os ataques inimigos.

A benção concede um escudo protetor invisível ao aliado, que neutraliza os ataques inimigos. O Escudo possui TIER*2d10 de Pontos de Vida, dura até o final do encontro, e não pode acumular com outros escudos ou bençãos. A benção pode ser dissolvida apenas pelo Sacerdote, e em qualquer momento. Para ser aplicada, precisa de consentimento.

Mágico
Ativa
Feixe Curativo
7 P.M
 0
 6 | Alvo 1
Luz
Sua arma canaliza um poderoso feixe curativo, que restaura um aliado.

Um Feixe de Luz Divina é canalizado pelo Grimo e disparado de um implemento do Sacerdote (arma, amuleto, Grimo, ou até mesmo das mãos do Sacerdote)

O Feixe pára quando atinge o Alvo, e não pode atravessar alvos ou objetos sólidos.

Cura 2d10+5 de P.V do Alvo. O Feixe não pode ser usado para causar dano, e é dissipado ao acertar um alvo Profano.

Mágico
Aprimoramento
Toque de Cura 2
7 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Você aprimora sua técnica de Cura, extraindo ainda mais de sua Fé para regenerar seus aliados

Aprimora o poder Toque de Cura, atualizando a fórmula de Cura para 3D10+8

Físico
Ativa
Iluminar 2
1 P.M
 6 | Alvo 1
Luz
Sua experiência com o manejo da Luz permite utilizá-la como uma técnica ofensiva, iluminando alvos contra a vontade deles.

Atualiza o poder Iluminar do Tier 1, permitindo iluminar alvos mesmo sem consentimento.
Apenas alvos pequenos e médios podem ser iluminados.

Alvos do Elemento Trevas recebem um adicional de 1d6 de dano em cada turno que a luz estiver ativa.

Se o Sacerdote possuir mais de 1 Token de Ação Profana, a Luz do Iluminar se torna corrompida, fazendo com que apenas criaturas Divinas como Anjos e Celestiais recebam dano, ao invés de criaturas Profanas.

Mágico
Ritual
Arrebatar Aliado
20 P.M
 ?
 0 | Alvo 1
Luz
Viver por Lunn muitas vezes significa sacrificar o próprio bem estar em pró do Próximo.

Essa Benção, ao ser concedida, reduz seus Pontos de Vida em -6 para conceder +12 Pontos de Vida a um Aliado a sua escolha, sendo um efeito Permantente que dura pelo tempo em que você estiver conectado ao seu Grimo.
Para todos os Efeitos, ao aceitar essa Benção, o Aliado afetado passa a reconhecer Lunn como o seu Deus supremo, e qualquer ação que agrida o Legado de Lunn pode converter o Bônus de +10 em uma Maldição que penaliza o Aliado com -10 de Pontos de Vida permanentes (que se desfaz se o Grimo do Sacerdote for desconectado).
Este poder também pode ser usado em NPCs e canaliza sua Fé como um instrumento de expurgo dos Karmas do passado, transferindo um pouco da pureza de sua Fé para o alvo.
Ao utilizado em NPCs, eles podem se sentir iluminados, e até alinhados com suas virtudes. A culpa de seus pecados pode ser aliviada, além de ser considerada uma ação nobre. No caso de NPCs, ela só pode ser realizada com consentimento, e sacrifica permanentemente -2 Pontos de Vida do Sacerdote.
Os efeitos Aureos e Espirituais são permanentes, mas os efeitos mecânicos da benção só duram até que o Grimo esteja conectado ao Sacerdote.
O Ritual precisa ser realizado num ambiente calmo e carregado com a Fé de Lunn.

Mágico
Ativa
Expurgar Profano
10 P.M
 0
 6 | Alvo 1
Luz
Conjura uma potente explosão de Luz em um alvo Profano, purificando o mundo de sua presença.

Expurgar Profano conjura uma Explosão de Luz que apenas pode afetar inimigos Profanos (Mortos-Vivos, Sombras, Demônios, etc).
A Explosão se inicia na própria localidade do Alvo, consumindo qualquer elemento de Escuridão e Mal.

Causa (TIER*d10+20) dano em inimigos Profanos.

Sacerdotes com mais de 1 Ação Profana só podem conjurar a versão corrompida deste poder, podendo apenas Expurgar inimigos Divinos, como Anjos, Celestiais e Elementais da Luz

Ritual
Ativa
Comunhão com Lunn
1 P.M
 0 | Sí mesmo
Com a ajuda de seu Grimo para amplificar sua fé, você se volta para sí mesmo para procurar respostas no próprio refúgio do Criador.

Através deste Ritual você pode entrar em comunhão com Lunn para obter orientações, conselhos ou apenas respostas.
Talvez você queira saber sobre um perigo iminente em sua vida, ou precise de um conselho sobre como lidar com um Drama emergente em seu momento atual.

Seja como for, Lunn o visitará em suas orações e lhe dará a clareza que você necessita.

Para se comunicar com Lunn, o Narrador fará um teste oculto utilizando seu modificador de Espírito ou Elo Mágico (o maior). A dificuldade padrão é 15, mas pode ser ajustada para cima ou para baixo, a ser definido pelo Narrador.
Caso você passe no teste com a dificuldade definida por ele, sua questão será verdadeira atendida, com um conselho sólido e valioso que poderá mudar sua forma de enxergar uma determinada situação.

A resposta da Comunhão pode ser uma Palavra, uma Frase ou até mesmo uma Imagem. Ficará a cargo do Narrador decidir o resultado baseado no resultado da sua rolagem e na dificuldade estabelecida.

A comunhão exige que o Sacerdote esteja em local Pacificado e Silencioso por pelo menos 1 hora.

Sacerdotes com mais de 1 Ação Profana não podem entrar em comunhão com Lunn.

Passiva
Milagre do Escolhido
Você é um dos escolhidos de Lunn para banir escuridão do mundo, e ele não poupará esforços para garantir que você cumpra sua missão.

Essa benção lhe concede uma proteção Passiva, que permite ao seu personagem sobreviver caso tenha recebido um ataque que reduza seus Pontos de Vida a Zero (0).
Ao invés disso, você se recupera do ataque letal, retirando forças de seu Senhor para retornar ao campo de batalha com 1 Ponto de Vida.
A Benção funciona apenas uma vez por dia.

Nenhum trauma é aplicado ao Sacerdote devido a proteção da Benção.

Sacerdotes com mais de 5 Ações Profanas recebem 2 proteções Passivas, ao invés de uma.


"Aquele que caminhar no jardim do criador, jamais temerá seu inimigo." - Ganaias 12:11

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Mágico
Ativa
Marca da Penitência
1 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Você conjura um Selo invisível em um alvo que revela a Lunn todos seus pecados.

Um Selo Retangular invisível é conjurado silenciosamente em um alvo sem que ele saiba. O Selo é passivo, mas pequenas marcas geométricas são visualmente adicionadas a ele cada uma das vezes que o alvo marcado executar uma Ação Profana. As marcas, bem como o Selo, podem apenas ser vistas pelo Sacerdote que conjurou. O Selo se dilui gradativamente em cerca de 7 dias.

Os Sacerdotes são conhecidos por usarem a marca para avaliar silenciosamente a pureza de seus aliados e inimigos.

As marcas Profanas não revelam os detalhes explícitos da profanidade realizada, mas a opacidade da marca no Selo é proporcional a intensidade da Ação Profana. Pecados como Roubo, Destruição e dano à vida do próximo são representados como marcas bem intensas no Selo, enquanto profanidades menores como pequenos furtos e cobiça são representadas de formas menos intensas no Selo.

Se o Sacerdote consumir uma Gota de Fé, ele poderá visualizar com detalhes o evento do passado que gerou uma das Marcas no Selo de um Alvo. Essa visualização para o Sacerdote é como se fosse uma visão, com detalhes borrados, mas que dão uma boa idéia das ações e intenções do Alvo naquele momento.

Sacerdotes com mais de 2 Ações Profanas conjuram um Selo Negro, que ao invés de capturar as Ações Profanas, capturam as Ações Divinas do Alvo.

Aprimoramento
Ativa
Exorcismus
10 P.M
 0 | Area 2x2
Luz
Transforma o Expurgar Profano em um grande clarão de Luz, que purifica o mundo da presença dos Profanos.

Aprimora o poder Expurgar Profano, transformando-o em uma habilidade em área que afeta 2x2 quadrados.

Mágico
Ativa
Aura da Verdade
12 P.M
 0 | Circular 5x5
Luz
A poderosa aura de fé do Sacerdote impede que qualquer um distorça a verdade na área próxima à sua presença.

Conjura uma Aura visível de 5x5 que impede qualquer inimigo de distorcer ou proferir mentiras de forma oral. Alvos que tentarem resistir a Aura devem fazer um teste de Resiliência cuja dificuldade é
10 + TIER + Mod. Espírito.

Qualquer alvo que falhe no teste para proferir uma mentira na área da Aura será afetado por uma dor indescritível de origem Divina, recebendo TIER*(2d12+30) de dano não letal. (caso o dano zere os P.V do Alvo, o mesmo ficará com apenas 1 P.V, sendo afetado constantemente por uma dor escruciante que impede o alvo de se movimentar ou realizar ações de combate)

Caso o Alvo consiga passar no teste, a mentira não deve ser percebida pelo Sacerdote, portanto, indica-se que as rolagens de resistências sejam feitas de forma oculta.
Também é indicado que as rolagens sempre sejam feitas pelo Narrador, mesmo que se trate de uma verdade, pois dessa forma o Sacerdote não poderá saber se a ação se trata de uma verdade, ou se o teste de resistência foi bem sucedido.

Mágico
Ativa
Pilar de Luz
9 P.M
 0 | Pontos 4
Luz
Conjura poderosos Pilares de Luz que se movem pelo campo de batalha purificando aliados e cauterizando inimigos.

Você conjura 3 Pilares de Luz em quaisquer quadrados num entorno de 10x10 em volta da sua coordenada. Os Pilares ocupam 1 quadrado cada, não podem ocupar a mesma posição, e entram na ordem de iniciativa logo após o Sacerdote, sendo controlados por você, e movendo-se de forma independente . Cada Pilar pode se mover 4 quadrados.

Os Pilares podem ser conjurados em qualquer posição da área, mesmo se um aliado ou inimigo ocupar o espaço. Ao tocar um aliado, o mesmo recebe purificação de qualquer efeito ou maldição não físico que restrinja a execução de ações de movimento e ações de ataque. (o efeito não funciona caso o Pilar tenha "saído" e "entrado" na coordenada do alvo no mesmo turno).

Além disso, ao ocupar ou ter o Espaço ocupado por um Aliado, o Pilar restaura 1d6 P.V do mesmo, e ao ocupar o espaço de um inimigo, causa um efeito cauterizador que inflinge 1d10 de Dano Divino ao Alvo.

Para ser removido, o Efeito a ser purificado precisa ser momentâneo e não pode possuir duração de vários turnos.
(exemplo: Os pilares podem remover qualquer tipo de Paralizia ou Atordoamento momentâneo, mas não funcionam caso estes efeitos tenham sido aplicados por condições físicas, como Venenos Paralíticos ou caso o personagem tenha sido fisicamente congelado)..

Efeitos Mágicos persistentes como Selos de Silêncio também não podem ser removidos pela Benção do Pilar. (estes efeitos se "prendem" ao Alvo e duram vários turnos, portanto não podem ser purificados)

Os Pilares não tem limite de duração mas se dissipam ao final de um encontro.

Físico
Ativa
Evocar Luz
1 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Você emite uma fonte intensa de Pura Luz, que pode iluminar até mesmo os confins mais profundos da escuridão.

O Sacerdote conjura uma fonte intensa de Luz Divina em uma localidade extensa, que se alastra numa fração de segundos iluminando magicamente uma área de até 120x120. Nenhuma escuridão ou até mesmo sombra pode se projetar ou permanecer na claritude do efeito.

Criaturas das Trevas são automaticamente Translocadas para a Área externa do efeito a menos que sejam bem sucedidas num teste de Resiliência com dificuldade igual 10 + TIER + Mod. Espírito

Aprimoramento
Ativa
Toque de Cura / Oração de Cura
13 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Lunn concede as suas preces propriedades curativas, transformando suas palavras em verdadeiras bençãos divinas.

Aprimora o poder Toque de Cura, que agora não requer necessariamete mais toque e pode também ser pronunciado em forma de Oração, a fórmula de Cura também é atualizada para TIER*D12+20.

Além disso, o poder agora pode ser utilizado uma vez por dia sem consumir os Pontos de Magia.

Aprimoramento
Ativa
Milagre do Escolhido 2
T3: 12 P.M / T4: 36 P.M
 5 | Alvo 1
Sua elevação Divina permite que você possa conjurar o Milagre do Escolhido em seus aliados.

O Aprimoramento transforma a habilidade Milagre do Escolhido em uma Habilidade Ativa que pode ser utilizada em aliados. É importante notar que depois do Aprimoramento, o Benefício da Habilidade Passiva não poderá mais ser utilizado. O Efeito do Milagre tem duração de 1 descanso curto

Cada personagem só pode se beneficiar da Aura uma única vez por dia. (Exceto se o Sacerdote possuir mais de 5 Tokens de Ação Profana, neste caso, o limite se extende para 2).

Passiva
Sacrifício de Fé
1 P.M
 0 | 0
Lunn acredita que é apenas deixando de lado as próprias necessidades que o Sacerdote pode atingir o estado Áureo da Fé.

Essa benção passiva aprimora todas as suas formas de Cura em 1d12, mas em compensação remove 6 P.V do Sacerdote de forma permanente.

Ritual
Redenção
9 P.M
Entra em comunhão com Lunn para absolver os seus pecados.

A Ação é um Ritual de Comunhão que pode como objetivo remover um único Token de Ação Profana do Sacerdote. A ação só pode ser feita uma única vez Diariamente.

O Ritual precisa ser realizado num local tranquilo, silencioso e livre de ameaças nos entornos, e requer pelo menos 1 hora de atenção para ser completada.

Aprimoramento
Ativa
Oração: Poderosa
5 P.M
 0 | Alvo 1
Suas preces chegam ainda mais próximo de Lunn, e sua proteção é ainda mais efetiva.

Aprimora a habilidade Oração, que agora aumenta a Defesa de um único Alvo em +4 até o final do turno, além de fornecer imunidade ao Dano do Elemento Trevas.

Caso o Sacerdote possua mais de 3 Ações Profanas, o poder garante imunidade ao elemento Luz.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Mágico
Ativa
Angelicus
16 P.M
 0
 0 | Circular 6x6
Luz
Suas palavras de Fé evocam uma poderosa auréola mágica que se origina de sua posição e se expande para curar diversos aliados.

Uma Auréola divina se origina de sua coordenada, se expandindo por 6 quadrados de diâmetro, e curando 3d12+20 P.V de todos aliados atingindos.

Mágico
Reação
Aurelium
16 P.M
 0
 0 | Alvo 1
Luz
As poderosas palavras de Fé permitem que um aliado possa recuperar sua coragem momentânea para acertar seus inimigos de forma precisa.

Como uma ação de reação, você conjura uma Benção em um único Aliado que o permite Re-rolar um resultado mal sucedido no dado.

Mágico
Passiva
Columna Lucis
0 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Sua cura agora evoca os Pilares de Luz para auxiliar na sua missão.

Cada cura realizada como uma ação conjura 1 Pilar de luz na coordenada onde a cura foi realizada. Pode conjurar até um máximo de 6 Pilares. (considerando também os do poder Pilar de Luz)

Mágico
Ativa
Eczomaximum
18 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Ao recitar a sagrada Oração do Eczomaximum, você conjura um Pilar de Cura que envolve o corpo de um alvo selando todas suas feridas e protegendo-o contra feridas futuras.

Cura todos P.V de um aliado e fornece 3d12+10 de PV Temporario.
Pode ser usado apenas uma vez por encontro.

Mágico
Ativa
Impositio Dogmas
18 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
Caption

Como uma ação de Reação que pode ser usada a qualquer momento, o Sacerdote pode realizar uma ação adicional imediata, mesmo que esteja fora do seu turno.

Com esta ação, o Sacerdote pode curar um aliado como reação a um acerto que seria fatal. (apenas aliados).
Neste caso, o Aliado não é abatido, ao invés disso, ele tem seus P.Vs zerados, e logo em seguida recebe a Cura do Sacerdote.

Só pode ser usado uma vez por encontro.

Mágico
Ativa
Prisão Divina
25 P.M
 1 hr ~ X
 0 | Alvo 1
Luz
O Grimo potencializa ao máximo o alcance da sua Fé, permitindo aprisionar um inimigo em um Templo Divino extra planar.

Role 1D100 para aprisionar um inimigo na Prisão Divina.

O poder precisa de 2 turnos para ser canalizado, consome todos os P.M do Sacerdote e só pode ser usado uma única vez por dia.

Se utilizada em sua forma mais básica, a canalização do poder dura 2 turnos, porém, se utilizada em sua forma mais avançada, pelo levar de 5 a 10 turnos para canalizar.

Relatos das escritas antigas afirmam que até mesmo Criaturas Lendárias poderiam ser aprisionadas com a Prisão Divina.
E não só apenas criaturas Lendárias, mas as escritas antigas descrevem sacerdotes aprisonando Ecos Etéros e até mesmo Deuses!

Nestes casos específicos, quando o Sacerdote precisa aprisionar alvos extremamente poderosos, acredita-se que uma canalização extendida (5~10 turnos) seria necessária, além da consumação de um reagente emocional do alvo.
O reagente precisa ser um objeto que seja de extrema importância para o alvo, o qual ele fará de tudo para recuperar.

A prisão dura 1 hora na sua forma comum, mas o Mestre Sacerdote pode extender o tempo do aprisionamento por 1 ano caso consuma uma Gota de Fé e -2d12+10 P.V de forma permanente.
O sacríficio de P.V funciona como uma espécie de Maldição permanente, que é aplicada após todos os bônus do Sacerdote, e não pode ser dissipada ou recuperada de forma alguma, mesmo que mágica, exceto pela intervenção dos Magos Astrais.

Mágico
Ativa
Jugamentum
22 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Luz
Um raio de Luz cai sobre um inimigo, causando um dano gigantesco.

Conjura um poderoso raio de luz que oblitera instantaneamente qualquer inimigo de Tier inferior a "Líder". Para Líderes, Mini-Chefes e categorias mais poderosas, o Raio causa 3d20 + 30 de dano.
O dano é duplicado caso a criatura seja do tipo Profana.

Mágico
Ativa
Magnus Impositio
3d12+10 P.M
 0
 7 | Alvo 1
Luz
Você ora a Lunn para restaurar a Conexão Mágica de um alvo.

Magnus Impositio cura em 3d12+10 os P.M de um alvo. O custo de Magia deste poder é o mesmo custo da Cura.
Portanto, o teste do Custo precisa ser realizado após a utilização do Poder ser anunciada ao Narrador. Caso o resultado do teste de Custo supere os Pontos de Magia do próprio sacerdote, o poder falha e o Sacerdote perde sua ação.

Por mais que a mecânica deste poder se pareça com uma "transferência" de P.M, este poder não é considerado como uma transferência.

Mágico
Ritual
Mão do Ábade
35 P.M
 0 | Alvo 1
Luz
A Mão do Sacerdote paira sobre o ombro daquele que sofre, removendo as raízes mais profundas de suas aflições.

Um Ritual de cura profundo e duradouro que permite remover permanentemente um Trauma adquirido por um alvo.

O Mestre Sacerdote precisa de consentimento para realizar a operação, assim como a consumação de uma Gota de Fé.

Assim como outros rituais do tipo, precisa ser realizado em ambiente silencioso e munido das forças da fé.

Mágico
Ativa
Ultimatum
40 P.M
 0 | Sí mesmo
Luz
O poder supremo dos Sacerdotes de Lunn, utilizado apenas quando a purificação suprema é a única alternativa.

O Mestre Sacerdote se embeda com a Pura essencia da Luz, emitindo uma densa auréola mágica que cura todos P.V, P.M e expurga quaisquer condições negativas ou maldições que possam estar afligindo aliados numa área de 30x30.

Além disso, todos aliados na área recebem 4d20 de P.V temporário e são arrebatados por um sentimento incrível de paz, segurança, motivação e fé.

Os efeitos se repetem/renovam por até 3 turnos. Em cada turno, o Mestre Sacerdote precisa estar 100% focado em canalizar "Ultimatum", não podendo realizar ações de movimento ou outras ações. (nem mesmo ações de Reação)

No final de cada turno enquanto a canalização está ativa, o Sacerdote pode decidir sobrecarregar o seu Grimo para causar o "Ultimatum", o poder supremo dos Sacerdotes de Lunn. Caso decida apenas utilizar o Ultimatum para Cura, após o terceiro turno, o Sacerdote volta ao seu estado normal, e apenas pode repetir o feito em 1 ano.

O Ultimatum é o resultado da condensação extrema da luz no corpo do Mestre Sacerdote. Como resultado, você se torna a essência da pura magia da Fé, causando um enorme erupção elemental que se origina à partir do Sacerdote, e se expande como uma violenta explosão de luz e afeta uma Área de 5000x5000.

Inimigos Profano e Maldições na área são obliteradas por completo, sofrendo 30d100+300 de Dano, enquanto as Maldições são dissolvidas sem qualquer teste. Ultimatum purifica toda a área de alcance do poder e elimina qualquer vestígio da influência das trevas.

Como resultado, o corpo e a alma do Sacerdote se dividem, sendo sua parte física dissolvida no processo. Por fim, sua parte espiritual é enviada para o Plano de Lunn, onde atuará eternamente como um dos seus Guardiões.

Mágico
Ativa
Comando de Lunn
18 P.M
 0 | Sí mesmo
Luz
Lunn ilumina um aliado, permitindo que ele tenha as forças que precisa para continuar na luta.

Permite a um aliado agir imediatamente após o Sacerdote, mesmo que este esteja sofrendo restrições por Maldições, efeitos negativos, ou até doenças. A Aura canaliza um grande energia de bravura direto para o aliado, fazendo com que ele possa superar quaisquer barreiras por um breve momento.

Aprimoramento
Passiva
Mestre da Cura
 0 | Alvo 1
O Grimo de Lunn destrava o conhecimento supremo da arte da Cura.

Potencializa ao máximo o poder Toque de Cura/Oração de Cura, aumentando a fórmula de efeito para TIER*d20+30.