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Brasão de Giurad

Os Guerreiros de Giurad são cavaleiros da justiça, juramentados por seus tutores com a missão de trazer o equilíbrio e o balanço ao mundo...

Os Cavaleiros de Giurad são guerreiros da Justiça, juramentados por seus Tutores com a missão de trazer o equilíbrio e o balanço ao mundo através da Lei e da Ordem.

São indivíduos notáveis por sua honra inquebrável, seu senso de dever, justiça e sua lealdade a seu Tutor.

Esses exímios Guerreiros são letrados na arte do combate corpo-a-corpo e proteção, utilizando para isso armas rápidas e afiadas, além de escudos.

Cavaleiros experientes são capazes de atravessar o campo inimigo ilesos, ao mesmo tempo em que desferem ataques poderosos.

Criando um Adepto de Giurad

Quando você opta pelo Brasão de Giurad como seu Grimo inicial, você deve realizar todas as etapas abaixo:

1. Nomear um Tutor

O Tutor é uma pessoa da sua história de vida que gerou sua indicação para a Academia.

A nomeação no primeiro momento pode ser tão simples como: Meu Tutor chama-se "Fulano da Silva". O nome do Tutelado deve estar anotado na sua Ficha de Personagem para referência futura do Narrador. Não é necessário que a história do Tutor seja explicada nesse primeiro momento, mas com certeza se você tiver uma explicação, será melhor!

2. Escolher seus Poderes Iniciais

A menos que outra regra diga o contrário, você deverá:

  • Escolher 2x (dois) Poderes do Tier 1.
  • Escolher 1x (um) Poder Especial.

Virtudes do Grimo

1. Folego de Herói

Sua vontade em vencer seus obstáculos seria indescritível para qualquer um sem sua garra e motivação.

Além disso, Adeptos de Giurad são treinados a ferro e fogo para circunstâncias letais onde pode não haver esperança. Por isso, esses guerreiros aprendem desde o início que o mundo é cruel, e só depende deles se tornarem a própria faísca da esperança.

O Folego de Herói garante que, uma vez por dia, sempre que você chegar a 0 P.V e for abatido, faça um Teste de Resiliência. Se for bem sucedido, você se levanta após 1 turno com apenas 1 P.V para viver e lutar mais uma vez.

Você pode escolher se levantar em qualquer ordem da iniciativa.

Antes de se levantar, como uma ação livre de interpretação, você pode narrar os pensamentos ou visões que te levaram a se levantar epicamente contra a escuridão e lutar mais uma vez.

Essa ação, se bem sucedida, não gerará um Trauma para o Personagem.

2. Proteger

A qualquer momento, se estiver adjacente a qualquer alvo fragilizado você pode usar a ação Proteger.

Essa ação é uma ação de reação, e que pode ser usada apenas no momento em que um ataque está sendo feito contra o alvo fragilizado. Você pode declarar o uso de Proteger inclusive fora do seu turno de combate. (mas também pode ser usada fora de combate)

Alvos Fragilizado são alvos que não podem se defender por sí só, ou que estejam feridos (menos da metade dos P.V)

Ao utilizar Proteger, você se impôe a frente do alvo, e o ataque que seria realizado contra a Defesa Física ou Mágica do alvo agora é realizado contra sua Defesa Física ou Mágica.

Caso o alvo acerte, ele passa a acertá-lo, ao invés de acertar o alvo.

Interpretando um Adepto de Giurad

Os Aventureiros treinados pela Ordem do Cavaleiro aprendem a ter disciplina para servir e proteger seus tutores.
Eles são vistos pelos outros como uma espécie de Cavaleiro, cujos objetivos são ditados por seu Tutor.

A honra desse privilégio é muito bem vista em civilizações do mundo todo, pois os Adeptos de Giurad sacrificam suas pretenções para defender aqueles que mantém o equilíbrio do mundo.

Politicamente, a Academia de Giurad é aliado de grandes Reinos, sendo cada academia individual geralmente associada a um único reino ou império.

Os Adeptos portanto, são Cavaleiros leais, que possuem objetivos claros e são muitas vezes avistados como Guarda-Costas de Elite de entidades importante no mundo, como Imperadores e Augúrios.

As Academias de Giurad

É nas Academias de Giurad onde esses Cavaleiros são treinados para se tornarem guerreiros exímios da arte do combate tático e corpo-a-corpo.
Diferente de muitas Academias, Os jovens Cavaleiros apenas podem ingressar na Academia através de um processo rígido de indicação, onde os Mestres de Giurad avaliarão a procedência e legitimidade do Tutor responsável pela indicação.

Assim que é admitido, o Adepto de Giurad torna-se um Tutelado, que deverá realizar um juramento de proteção a seu Tutor, ou seja, aquele que indicou o Aventureiro.
Tutelados devem jurar pela defesa e proteção de seus Tutores, sob o risco de perder publicamente sua Honra, ser Banido permanentemente da Academia de Giurad, além de perder o respeito de seu Tutor e sua rede de influência.

Como recompensa, o Aventureiro se torna um Cavaleiro capaz de dominar os ensinamentos do Brasão de Giurad, um artefato mágico criado a partir da consolidação do conhecimento de um antigo herói de Guerra conhecido como Giurad.

O estilo de luta se benefícia de tecnicas ofensivas e defensivas, visando o controle do combate e retenção do foco de seus inimigos.

Origem do Brasão de Giurad

Giurad é o nome do Cavaleiro por trás da criação do Grimo do Cavaleiro.

Mundialmente conhecido por derrotar em Eras passadas a encarnação da Maléfica entidade conhecida como Musgom, Giurad recebeu a visita do Mestre-Elo Dormund, conhecido por sua especialidade em manipulação de conhecimento mágico.

A visita de Dormund teria sido um presente da Família Real do longinquo reino de Valaron, com o objetivo de recompensar os esforços dignitários de Giurad.

O Rei Vistarus Galor II teria enviado o Dormund para eternizar os conhecimentos de Giurad, o qual acreditava que poderiam ser útil nas próximas gerações.

O ritual, que teria acontecido anos antes do Blecaute, durou 48 dias, e transferiu grande parte do conhecimento de Batalha e Estratégia ofensiva do Cavaleiro.

Giurad era conhecido um Goblin alto, de cabelo acinzentado e longo, olhos escuros e frequentemente mencionado como uma figura honrada e leal por seus mestres, colegas e família.

Uma das grandes virtudes que se destacam na criação do Grimo é sua criatividade e perseverança, possuindo o incrível talento de improvisar de forma inteligente, mesmo quando as circunstâncias parecem não ser favoráveis.

Armas Iniciais

Você pode escolher entre duas armas iniciais:

ImagemNome da ArmaTipo de DanoDanoDescriçãoDurabilidadeAtributo
Machado do Iniciante + 0FísicoD12 + 3Machado inicial do Aventureiro, bem simples, e suporta poucos cortes.3 CargasResiliência
Espada do Iniciante + 0FísicoD12 + 3Espada inicial do Aventureiro, bem simples, e suporta poucos cortes.3 CargasForça

Requisito de entrada

As regras abaixo apenas se aplicam se este Grimo não for o seu Grimo inicial:

  • Possuir pelo menos 1 Pontos em Força.
  • Ser recomendado por um Tutor oficial através de uma Carta de Recomendação

Poderes do Grimo

Especial

Esse são seus poderes especiais, cada personagem inicia com 1 Poder Especial, que pode ser usado apenas 1 vez a cada Descanço Prolongado.

Físico
Ativa
Especial
Fúria do Cavaleiro
3 P.M
 1
 3 | Área 7x7
Você canaliza o poder máximo de seu Grimo, conjurando um selo mágico de coloração âmbar numa grande área do campo de batalha, movendo-se na velocidade da luz e desferindo múltiplos ataques contra seus inimigos.

Para conjurar o Selo, você pode selecionar uma área de 7x7 num alcance de 3 Quadrados em qualquer direção em torno de sí mesmo. (Não é necessário fazer testes para isso.)

Após selecionar a área, você poderá efetuar 5 Ataques contra alvos mistos.

A área de 7x7 se inicia a partir do centro do Quadrado escolhido

Os ataques instantâneos são efetuados contra a Defesa dos Alvos, mas o teste só precisa ser bem sucedido uma única vez para efetuar múltiplos ataques a um mesmo alvo.

Caso mais de um alvo seja atacado, cada alvo precisa de pelo menos 1 sucesso, para que os outros ataques consecutivos neste mesmo alvo sejam automaticamente contabilizados como sucessos.

Caso o primeiro teste falhe, o Personagem ainda poderá rolar um segundo teste, mas ao passar no segundo teste, ao invés de desferir 5 ataques, ele desferirá apenas 4 ataques.

A lógica se mantém até que o Cavaleiro erre todos os ataques.

Caso ele acerte o segundo ataque, todos os outros ataques consecutivos no mesmo alvo causam dano automaticamente sem a necessidade de testes adicionais de Defesa.

O Dano de cada ataque possui o mesmo dano de um ataque comum, utilizando-se sempre a arma equipada.

Se desejar, ou se não houver alvos, o Cavaleiro pode a qualquer momento cessar a Fúria. Os ataques não utilizados não poderão ser recuperados, até que o Especial esteja novamente disponível para uso, ou após um descanso completo.

Habilidades - Tier 1

Essas são as habilidades iniciais do Grimo do Cavaleiro. Normalmente, um Cavaleiro inicial seleciona duas dessas habilidades para compor sua build inicial.

Passiva
Armadurado
Nem todos podem se acostumar com Armaduras pesadas, mas a experiência de seu Grimo lhe traz a força e o conhecimento necessario para utilizar Armaduras Pesadas.

Habilidade concede uma redução de 1 Ponto na Penalidade de movimento ao utilizar Armaduras que prejudicam a movimentacão.

Físico
Ativa
Pancada
3 P.M
 0 | Corpo-a-Corpo 1
Você extrai a força do Grimo do Cavaleiro para desferir uma poderosa pancada no alvo. Um pequeno flash de luz amarelada parece emanar da sua arma quando o alvo é atingido.

A Pancada é um ataque corpo a corpo potencializado por Magia, e por isso, ao invés de usar o Ataque Mágico, o personagem deve usar o Ataque Físico para acertar o inimigo. O poder causa Dano da Arma + TIER*(1D12+5) e precisa ser desferido próximo ao inimigo. O ataque é canalizado pelo Grimo, mas é realizado com sua arma.
Para acertar, você deve rolar um teste de Ataque Físico contra a Defesa Física do alvo.
Este é um ataque mágico potencializado por magia, e não existe chance de Desgaste caso você obtenha uma fracasso no dado.

Passiva
Cavalaria
O seu Grimo lhe concede conhecimentos da memória de seu criador, provendo uma experiência nata para cavalgar montarias.

A Habilidade Cavalgador é passiva, e não precisa ser ativada. Com ela você recebe +2 de Ataque caso ataque inimigos montado em uma montaria.
Com esta habilidade, você passa a poder montar criaturas que exigem treinamento Nível Médio (personagens destreinados apenas podem montar criaturas de nível Fácil).
Além disso, a Habilidade Cavalaria lhe concede velocidade adicional nas montarias, permitindo que viajens possam levar 1 dia a menos para você.

Físico
Ativa
Impacto Crucial
1d4 P.V*(Nv/2)
 0 | Alvo 1
Uma Energia incrível emana de seu Grimo, e você canaliza um poderoso ataque, que consome sua própria vitalidade para causar dano em um alvo.

O Impacto devera ser testado contra a Defesa Física de um único Alvo, sacrificando (NIVEL/2)*1d4 de P.V do seu Personagem para causar (NIVEL/2)*1d10+10*TIER de Dano (Nivel/2 é sempre arredondado para cima).
É considerado como um ataque fisico, então deve ser feito a Distância da arma.

Físico
Ativa
Desorientar
3 P.M
 0 | Alvo 1
Uma forte pressão parece emanar de sua arma, que desfere um poderoso ataque, desorientando seus inimigos.

Você canaliza energia do seu Grimo para realizar um ataque que causa o efeito "Desorientar 12", causando Dano da Arma + 1D6+4 ao inimigo e deixando-o atordoado. Para acertar, você deverá fazer um teste contra a Defesa do alvo.

O inimigo se recupera do atordoamento no turno dele, mas devido ao efeito do atordoamento, não poderá realizar uma ação de ataque, e poderá se mover apenas com metade de seu movimento.

Não pode ser usado contra alvos de porte Grande ou superior, a menos que o ataque seja feito contra um ponto fraco.

Ativa
Endurecer
2 P.M
Uma aura de proteção amarelada parece emanar de seu Grimo, cobrindo o seu corpo e fornecendo proteção contra os ataques inimigos.

A aura afeta apenas seu personagem e confere uma redução de 5*TIER pontos de dano no próximo ataque inimigo.
Não é necessário realizar testes para usar este poder.
Endurecer não custa uma ação, e pode ser usado antes de um ataque.

Passiva
Machadeiro
O conhecimento de Machados do antigo portador deste Grimo lhe concede um ligeiro bônus de combate utilizando machados leves.

A Habilidade fornece lhe concede um Bônus de Combate de +1 quando você estiver utilizando Machados.

Passiva
Magia do Cavaleiro
Você prática sua interação mágica para ganhar um folego extra com seu Grimo.

Essa habilidade fornece 6 P.M extra permanentes.

Passiva
Lanceiro
O conhecimento de Lanças do antigo portador deste Grimo lhe concede um ligeiro bônus de combate utilizando Armas de Haste.

A Habilidade fornece lhe concede um Bônus de Combate de +1 quando você estiver utilizando Armas de Haste.

Passiva
Especialização do Escudeiro
Todo o seu treinamento passado o distingue de meros lutadores. Você sabe o que faz, e o resultado é nítido no campo de batalha.

Confere um bônus +1 permanente no Modificador de Ataque em ataques corpo a corpo.

Passiva
Espadachin
O conhecimento de Armas brancas do antigo portador deste Grimo lhe concede um ligeiro bônus de combate utilizando espadas.

A Habilidade fornece lhe concede um Bônus de Combate de +1 quando você estiver utilizando Espadas.

Passiva
Resistência do Cavaleiro
O Grimo lhe fornece passivamente um suspiro de vitalidade extra que você precisava para derrotar seus inimigos.

Sua experiência em combate aumenta sua resiliência, fornecendo 5 P.V extras.

Habilidades - Tier 2

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 5 do Grimo.

Passiva
Armadurado II
Nem todos podem se acostumar com Armaduras pesadas, mas a experiência de seu Grimo lhe traz a força e o conhecimento necessario para utilizar Armaduras Pesadas.

Essa Habilidade concede uma redução de 1 Ponto na Penalidade de movimento quando utilizando Armaduras que prejudicam a movimentacão.
Esse bônus soma-se ao bônus da habilidade Armadurado.

Físico
Ativa
Duelar
4 P.M
 4 | Alvo 1
A provocação é a arte do combate estratégico, um inimigo distraído é um inimigo vulnerável.

Provoca seu inimigo. No próximo turno dele, se ele realizar um ataque, você terá de ser um dos alvos. Inimigos inteligentes podem ignorar sua Provocação, mas recebem -2 de Ataque ao atacar outros alvos durante o efeito de Duelar. O efeito dura apenas até o final do próximo turno do alvo.

Duelo não consome uma ação para ser usada, mas só pode ser usada 1 única vez no turno.

Físico
Ativa
Ataque Duplo Focado
5 P.M
 0 | Alvo 1
Você usa toda sua inércia para realizar um ataque duplo, que pode causar o dobro de dano no inimigo.

Para usar o Ataque Duplo, você não poderá ter se movido no seu turno. Ele também também exige que você esteja em plena forma, por isso, não poderá estar sofrendo nenhuma condição Negativa, Doença ou Maldição.
O Ataque Duplo é um ataque de origem mágica, que flui diretamente do seu Grimo, e por isso, possui um custo de Pontos de Magia.
Ao utilizar este poder, você deverá rolar dois ataques, um seguido do outro, como se estivesse atacando duas vezes. A falha em um ataque não impede que o outro seja realizado, ambos os ataques são realizados de forma independente. (a não ser que uma Falha Crítica diga o contrário)

Passiva
Força Aprimorada
Um bom soldado é aquele que consegue resistir ao peso de sua própria espada. A Força Aprimorada lhe concede bônus adicionais de força.

Você recebe um bônus passivo de +1 em seu atributo Força. (Devido ao cálculo de P.V, essa habilidade ztambém lhe fornece um bônus de +2 P.V adicionais.)

Físico
Reação
Aparo Treinado I
Seus reflexos melhoraram muito com o tempo, e é comum aparar um ataque iminente apenas com a velocidade de seus reflexos.

Receba 1 (um) Token de Aparo. (renovado por dia, não acumula)
Uma vez por dia, quando uma ação sua ou do inimigo gerar um ou mais ataques de oportunidade contra você, você pode gastar um token para aparar automaticamente todos os ataques da ocasião, evitando qualquer dano que seria causado.
Os ataques são aparado imediatamente sem que qualquer teste precise ser feito.
A habilidade é considerada uma ação Épica, e pode ser descrita como tal.

Físico
Passiva
Golpe Certo
A Experiência lhe mostrou que um golpe bem dado pode ser decisivo para uma vitória assertiva.

Seus ataques causam 1D8 adicional de dano quando o resultado do D20 de ataque for superior a 15.
Esse dano é automaticamente maximizado (ou seja, aplicará 8 de dano), no caso de um Sucesso Crítico (tirar 20 no dado), mas ele não é aplicado de forma dobrada, como o dano da arma.

Físico
Ativa
Aparo Sísmico
5 P.M
 0 | Sí mesmo
Aquele que dominar o Selo da Cavalaria. dominará também a libertação de seu povo através da proteção ofensiva.

Conjura o Selo da Cavalaria na sua arma ou escudo. Como reação, você poderá Aparar o próximo ataque contra você. (físico ou mágico). O Aparo gera uma explosão sísmica a partir da sua arma ou escudo que causa 3D6 + 6 em todos inimigos adjacentes.

Passiva
Especialização do Escudeiro II
O conhecimento de Armas brancas do antigo portador deste Grimo expande ainda mais os seus horizontes, lhe permitindo acessar partes do conhecimento que estavam ocultas.

Você aprimora ainda mais sua habilidade como Cavaleiro, recebendo um Bônus de +1 em ataques. Este bonus se soma ao bônus da Especialização do Escudeiro.

Físico
Ativa
Estocar
6 P.M
 0 | Alvo 1
As vezes, Estocar pode ser o caminho mais curto para o sucesso, driblando qualquer possível defesa de um alvo desprevinido.

Seu Grimo lhe confere o conhecimento de uma técnica especial conhecida como Estocada. A Estocada é uma manobra que causa grande dano ao inimigo, diminuindo parte de sua resistência.
A manobra de ataque que causa Dano da Arma + 3D8 + 4 de dano. Ao realizar o ataque, você recebe um bônus de +1 de ataque momentâneo devido a técnica desta habilidade.

Físico
Reação
A Prova de Desgaste
As vezes, um movimento errado pode colocar tudo a perder. Sua experiência no manuseio de armas, contudo, lhe ajuda a evitar o desgaste de suas armas.

Uma única vez por dia, se alguma ação colocar sua arma em uma situação de desgaste ou quebra total, essa habilidade garante que ela não será danificada. (seja por sorte ou pela sua própria habilidade)

Habilidades - Tier 3

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 10 do Grimo.

Físico
Reação
Bloqueio Crucial
Seus reflexos são superiores, e você pode aparar vários ataques, mesmo em situações desfavoráveis.

Receba 2 (dois) Tokens de Aparo.
Duas vezes por dia, quando uma ação sua ou do inimigo gerar um ou mais ataques de oportunidade contra você, você pode gastar um token para aparar automaticamente todos os ataques da ocasião, evitando qualquer dano que seria causado. Os Tokens dessa Skill e da Skill anterior não se acumulam.

Passiva
Aura de Defesa Elemental
Uma estranha aura de poder passa a emanar sobre o corpo do Cavaleiro, que agora se sente mais protegido contra as ameaças mágicas de seus inimigos.

A aura é invisível e passiva, aumentam sua defesa mágica elemental em +3 (todos elementos)

Físico
Ativa
Impacto Impetuoso
10 P.M
 0 | Alvo 1
Você canaliza uma poderosa energia do seu Grimo, que flui pela sua espada para desferir um poderoso ataque corpo a corpo, cujo impacto arremessa violentamente o inimigo.

O ataque causa Dano da Arma + 3d10+8 de dano, além de arremessar o inimigo 4 quadrados de sua posição.
Caso o arremesso seja interrompido/bloqueado por algum objeto, cada quadrado não atravessado causa 1D6 de dano adicional.
Objetos frágeis como caixas, barris e móveis quebram instantaneamente com o impacto do poder. Já objetos metálicos ou outros mais pesados sofrem 1D6 de danos estruturais, além do dano causado no próprio alvo.

Físico
Ativa
Pancada Inspiradora
5 P.M
 7 | Alvo 1
A beleza de seus movimento renova a esperança de um aliado, que se sente motivados a atacar seus inimigos com a sua bravura.

Quando um ataque normal for realizado atravéz da Pancada Inspiradora, você causará um Dano extra de 2d10. Além disso, um aliado a sua escolha receberá um bônus de 2d10 de dano caso acerte o ataque em seu turno (turno do aliado).

Físico
Ativa
Grito do Cavaleiro
6 P.M
 7 | Alvo 1
Como um bom Cavaleiro, você lidera ataque contra um único alvo, inspirando seus aliados a fazer o mesmo.

Esta habilidade não gasta nenhuma ação para ser feita, mas apenas pode ser feita durante o seu turno.
Ao atacar um alvo, você permite que um aliado, ainda no seu turno, possa fazer uma ação de movimento e uma de ataque comum. O ataque precisa ser feito contra o mesmo alvo que você está atacando. Se o seu ataque foi feito contra múltiplos alvos, o Aliado pode escolher.

Físico
Ativa
Sobrecarregar Arma
4~12 P.M
 0 | Alvo 1
Canalizando uma grande quantidade de energia na sua arma, ela se torna mais potente por um breve período, podendo desferir um ataque impressionante.

Ao sobrecarregar sua arma, você dobra o resultado do seu dano, caso acerte um ataque normal.
Além disso, qualquer propriedade que a arma possua também é intensificada. Características de Arma como Envenenar, Queimar ou Congelar recebem um adicional de +4.
Intensificar Armas comuns custa 4 P.M. Para Armas Mágicas, o custo é de 8 P.M, e para Armas de Herança o custo é de 12 P.M.

Mágica
Reação
Refletir Mágica
6 P.M
Você usa o poder de seu Grimo para reagir ao dano iminente de um projétil mágico e redirecioná-lo ao inimigo.

A ação pode acontecer a qualquer momento, mas exige um teste bem sucedido de Agilidade para ser direcionada corretamente ao seu alvo.
Essa ação deve ser realizada como uma ação Trágica. Sendo que falhas críticas normalmente resultam em aliados atingidos.

Físico
Ativa
Ataque Espiral
9 P.M
 0 | Área 1
Seu Grimo se enche de magia enquanto você rodopia sua arma no seu próprio eixo para causar um grande dano nos inimigos. A magia mantém sua estabilidade e lhe permite rodopiar com sua arma por vários segundos.

Ataca todos inimigos num raio de 1 quadrado.
Você deve realizar um teste de ataque contra cada um dos inimigos no raio do poder.
Cada ataque bem sucedido causa Dano da Arma + 4D10 + 4 de dano.

Físico
Ativa
Rajada Atordoante
10 P.M
 5 | Área 2x2
A ira do Cavaleiro desce sobre seus inimigos, canalizando uma energia incrível que flui do Grimo para sua arma, disparando uma rajada poderosa que atordoa seus inimigos.

Você canaliza o poder do Grimo em sua arma, desferindo uma forte rajada numa área 2x2, causando Dano da Arma + 3D8+6 de dano e atordoando todos inimigos atingidos.

Físico
Reação
Aparo Treinado II
Seus reflexos são superiores, e você pode aparar vários ataques, mesmo em situações desfavoráveis.

Receba 2 (dois) Tokens de Aparo.
Duas vezes por dia, quando uma ação sua ou do inimigo gerar um ou mais ataques de oportunidade contra você, você pode gastar um token para aparar automaticamente todos os ataques da ocasião, evitando qualquer dano que seria causado. Os Tokens dessa Skill e da Skill anterior não se acumulam.

Habilidades - Tier 4

Essas Habilidades só podem ser aprendidas a partir do Nível 15 do Grimo.

Físico
Ativa
Ação Áurea
100% P.M
Todos acharam que seria impossível. Um feito reservado apenas para lendas fictícias, histórias que contamos para as crianças para alimentar sua esperança, mas que nunca se concretizariam no mundo real.
Apenas ele, o Cavaleiro, contra todas as possibilidades e estatísticas, diante de todas as barreiras do mundo, sabe em seu âmago que é possível realizar.
Apenas um louco tentaria isso...ou um Cavaleiro.

Uma vez por ano de jogo, você pode realizar uma Ação Aurea. Isso significa que a sua próxima rolagem, independente da dificuldade da ação, será sempre um sucesso decisivo.
Isso não significa que o Narrador deverá deixá-lo realizar ações impossíveis, ou irreais, ou que quebrem a própria realidade do jogo. Ao invés disso, isso significa que você pode realizar ações bem sucedidas em momentos críticos e certeiros, e encará-las como resultados épicos, com o mesmo mérito de um Sucesso Decisivo natural (ou até mais mérito!).
A Ação Áurea é uma ação precisa e perfeita, algo que todos diriam ser impossível, mas que com sua habilidade, pode tornar-se realizável.
Para ativá-la, você precisa declarar uma Ação e um alvo (se houver), e pode evocar a Ação Áura mesmo que não possua Pontos de Magia ou de Vida suficientes para utilizar a Ação.
Se a escolha da Ação Áurea for uma habilidade (que não a própria), a habilidade poderá ser utilizada mesmo que já possua restrições, como é o caso de habilidades Especiais.
A habilidade Especial Ação Áurea não pode ser usada para utilizar a própria habilidade Ação Áurea.
Essa habilidade também não conta como uma Ação, portanto, pode ser utilizada no turno do Cavaleiro antes que ele tenha agido, ou durante, mas também pode ser utilizada como uma Reação.
A única excessão é que essa habilidade não pode ser usada como Reação para um momento de morte. (quando o personagem chega a 0 P.V)*
Essa habilidade pode ser utilizada normalmente durante o tempo do poder "Instância de Honra".

Mágico
Ativa
Instância Elemental
15 P.M
Com o treinamento certo, o Espírito pode se blindar a um Elemento.

Ativa a aura de Instância Elemental ate o final do combate.
Fornece 90% de redução de dano elemental (arredondado para cima) de um elemento a sua escolha.
A Escolha precisa ser feita no momento em que o poder é escolhido no Grimo.
Não é possível alterar o elemento posteriormente.

Físico
Ativa
Petardo Épico
12 P.M
 0 | Alvo 1
Uma energia abrupta se materializa rapidamente em volta da lâmina do Cavaleiro, crescendo numa velocidade espantosa enquanto aqueles a sua volta se assustam com o poderoso estampido seco de pura liberação mágica causado pelo impacto do Petardo Épico.

Realiza um ataque Épico impressionante contra um único inimigo. Este ataque causa Dano da Arma + 1D100 de dano ao inimigo, e é realizado como uma ação Épica.

Ativa
Cavalaria Etérea
 1
De suas mãos emanava um grande poder, e daquela pequena pedra polida brilhante, uma enorme criatura dracônica se materializava em poucos segundos, em meio a uma súbita corrente de ventos fortes que aturdiam a área em volta do Cavaleiro, enquanto a criatura, agora materializada, rugia em respeito ao seu mestre, aguardando seus comandos.

Essa habilidade permite ao Cavaleiro armazenar sua Montaria dentro do Grimo, ganhando a capacidade de Conjurar e desconjurar uma de suas Montarias treinadas.
Enquanto estão armazenadas no Grimo, o Tempo não passa para elas, evitando qualquer efeito do envelhecimento ou até da progressão de doenças ou maldições.
Esse armazenamento de origem mágico parece apenas surtir efeito em criaturas selvagens ou semi-selvagens que foram treinadas como montarias, não podendo ser usado para mero armazenamento de criaturas.
O efeito deste poder em Objetos ou até mesmo espécies civilizadas como Goblins, Armadons e Metalóides parece ser completamente nulo. (e pode ter certeza que não foi falta de tentarem!)
A Cavalaria Etérea também confere um bônus de +2 de Ataque utilizando montarias conjuradas pelo Grimo.
A conjuração leva apenas alguns segundos e pode ser utilizada com montarias de qualquer tamanho.
Para este poder, é importante que o poder seja canalizado com o Grimo nas mãos do Cavaleiro.
Funciona normalmente com criaturas Ajudantes de forma permanente.
Devido ao congelamento do tempo, a criatura armazenada não é afetada por qualquer tipo de repouso dentro do Grimo, sendo necessário sua conjuração e tratamento para resolver quaisquer ferimentos.
*Se usada durante o combate, essa habilidade consome uma Ação de Movimento e uma Ação de Ataque. (ou seja, exige as duas ações para ser realizada)

Físico
Reação
Instância de Honra
0 P.M
Um Cavaleiro verdadeiramente honrado jamais será esquecido.

Ativa a aura de Instância da Honra até o final do combate.
Após chegar a 0 Pontos de Vida ou menos, o Personagem tem um respiro de honra e ainda resiste durante 3 turnos antes de cair.
Esse poder é fatal e irreversível, e só pode ser utilizado como uma Reação para o momento onde o personagem chega a 0 P.V.
Normalmente personagens no Fábulas & Goblins não morrem permanentemente após chegar a 0 P.V, porém, com a Instância da Honra, o personagem supera os próprios limites da resiliência, e por isso, durante o período da Instância de Honra, ele será invulnerável, resistindo a qualquer quantidade de dano que possa ser aplicada a ele, e poderá agir normalmente, sendo também invulnerável a qualquer tipo de penalidade.
O dano é calculado e recebido normalmente, mas o Cavaleiro só será nocauteado se chegar a um limiar de -1000 de dano.
Ao final dos 3 turnos, o Personagem finalmente cairá sem forças, e em seus momentos finais, terá direito a um último curto discurso, quando finalmente será nocauteado para sempre.

Físico
Passiva
Blindagem do Cavaleiro
O Treinamento dos Cavaleiros mais experiêntes podem otimizar enormemente o potencial de proteção de Armaduras.

Ao utilizar armaduras pesadas, qualquer ataque corpo a corpo causa -5d12 em você.

Físico
Passiva
Força do Leão
No campo de batalha você possui a força de um leão, derrubando inimigo após inimigo numa fúria épica.

Seus ataques agora possuem a propriedade Derrubar 20

Físico
Ativa
Duelo Poderoso
O Verdadeiro Cavaleiro leva o Duelo até as últimas consequências.

O Efeito de Duelos agora dura até o fim do encontro.
Vencer um inimigo após o Duelo concede uma Carga de Duelo que lhe garante 1D12 extra de dano ate o fim do combate.
Com este poder, a habilidade Duelo pode ser usada gastando-se 0 (Zero) Pontos de Magia, mas ainda só pode ser utilizada 1 vez por turno.
Limitação: Acumula até no máximo 10 cargas.

Físico
Passiva
Mestre dos Reflexos
Os olhos treinados são a prova da composição de um verdadeiro Cavaleiro, para aqueles com olhos desprovidos, pode até parecer mágica, pois não importa de onde o ataque virá, um bom Cavaleiro sempre o aparará.

Você desenvolveu reflexos incríveis, e pode se mover para dentro e para fora da área de oportunidade livremente sem receber dano.
Com esta habilidade, você automaticamente Apara qualquer ataque de oportunidade realizado a você.

Físico
Ativa
Escudo do Expurgo
14 P.M
 0 | Alvo X
Luz
Você se encontra cercado por seus inimigos, mas ao levantar seu escudo para o ar e pedir a proteção do seu Grimo, um feixe de energia poderosa o atinge, lhe dando o poder para afasta-los, enquanto causa um dano gigantesco.

Esse poder só pode ser usado se o personagem estiver engajado com mais de 1 inimigo.
Para cada inimigo engajado com você, um feixe de luz desce do céu e atinge o seu escudo, causando uma explosão que empurra todos os alvos engajados, causando 3D20, que estaca a cada inimigo adjacente, até um limite de 10. [Fórmula = (3*N#Inimigos)d20]
O dano é causado igualmente em todos inimigos, exigindo apenas um único teste de ataque.
No caso de falha (excepto por falha crítica), a explosão ainda causa metade do dano.