Definindo sua Cultura
A Cultura define qual a região inicial que o seu personagem foi criado, ou que passou um tempo considerável de sua vida antes de se tornar um Aventureiro das Terras Místicas. No jogo, possuir uma Cultura diferente significa ter valores distintos e únicos, características sociais e narrativas que vão dar a profundidade que você precisa para criar um personagem bem elaborado.
Recomendação de Uso
Nossa recomendação é que as Culturas sejam utilizadas apenas depois que a História de Origem do Personagem (Background) já foi definida pelo Jogador e aceita pelo Narrador. Isso porquê, muitas vezes, as Histórias de Origem dos personagens podem acabar sendo sub-priorizadas, pois elas exigem que o Jogador "faça o dever de casa", e gaste um tempo fora da sessão de jogo para responder perguntas como:
- "Onde meu personagem nasceu?"
- "Quais foram seus traumas?"
- "Ele possui inimigos?"
(Consulte a sessão Definindo suas Origens, se quiser entender melhor o passo a passo para elaborar a sua Origem)
Restringir os Bônus de Cultura apenas para personagens com História definida incentiva os jogadores a criá-la o mais rápido possível, afinal, você não vai querer deixar de receber um belo bônus na ficha apenas por não ter escrito a história de seu personagem!.
Utilizando a Cultura
Mas o que a Cultura muda no jogo? Bom, as Culturas influenciam em vários aspectos do seu personagem, vamos falar sobre 4 aspectos importantes aqui:
- Traços Sociais
- Vestimentas
- Crenças
- Bônus & Proficiências
Abaixo, oferecemos diversas opções de cultura que podem servir de sugestão para seu personagem.
Escolha a que mais se identifica com seu personagem!
Para todos os efeitos, qualquer Cultura adicional que for lançada para um Suplementos de jogo do Fábulas & Goblins também poderá ser usada na criação do seu personagem, mesmo que você não possua o suplemento. (a menos que o seu Narrador diga o contrário!)
As Culturas são definições atreladas a Povos e Regiões, e por isso, novas Culturas serão reveladas conforme o Lore do Fábulas se expande, permitindo ao seu personagem aumentar ainda mais seu leque inicial de escolhas.
Vamos começar?
Para construcão de sua Ficha você deve escolher uma única Cultura da lista. As Culturas disponíveis são:
Cultura | Traços Sociais | Vestimentas Comuns | Crenças Conhecidas | Bônus |
---|---|---|---|---|
Filhos do Orvalho | Colheita, Tradição, Sabedoria | Trajes Arbóreos, Túnicas e Proteções Artesanais de madeira ou algodão | Lunn, Gumera, Azarog | Sobrevivência +1, Agilidade +1, Intelecto +1, P.M +2 |
Filhos das Areias | Resiliência, Força, Sobrevivência | Túnicas Leves, Trajes acolchoados, e Fibra de Cacto | Moltron, Valamir, Valeon | Resiliência +1, Sobrevivência +1, Força +1, P.V +4 |
Filhos da Caldera | Exploração, Adaptação, Disciplina | Trajes Leves e Quentes, Tecidos a base de Algodão e Couro especiais para baixas temperaturas | Ehphyros, Valis, Estiros | Agilidade +1, Influência +1, Resiliência +1, Iniciativa +2 |
Filhos das Arcádia | Estudo, Conhecimento, Inovação | Túnicas chamativas com Algodão Oxidado, Trajes de Frio com muitas camadas | Zaravos, Ysanar, Qabalis | Intelecto +1, Elo Mágico +1, Destino +1, P.M +3 |
Filhos das Ilhas | Espiritismo, Misticismo, Conexão | Trajes tribais, Mantos rúnicos e muitos adereços | Ogoron, Herodus, Dinímia | Espírito +1, Elo Mágico +1,Sobrevivência +1, P.M +4 |
Filhos do Subterrâneo | Proteção, Forja, União | Trajes metálicos e de couro com muitas camadas | Herodus, Xenosh, Icaron | P.V +5, Pontos de Defesa +1, Pontos de Ataque +1, Resiliência +1 |
Filhos da Tempestade | Doutrina, Religião, Ordem | Túnicas elegantes, capuzes e adereços religiosos | Quaemanir, Dzeranir, Ysanar | Destino +1, Influência +1, Espírito +1 |
Filhos do Povo Livre | Agricultura, Comércio, Fronteiras | Trajes típico de viajantes, com muitas aberturas e bolsos | Somonir, Joromur, Aypheria | Influência +1, Agilidade +1, Pontos de Ataque +1 |
Filhos de Eregor | Ceticismo, Tecnologia, Forja | Roupas ornamentadas, túnicas banhadas em ouro e pequenas jóias como adereços | Moltron, Razandibu e Beremord | Força +1, Influência + 1, Resiliência +1 |
Filhos de Timéria | Mistério, Equilíbrio, Respeito | Couro aquático, Exo-Esqueletos, Túnicas de Lã de Algas | Koroma, Lazan, Gaeria | Elo Mágico +1, Espírito +1, Força +1 |
Ah, e se você quiser uma versão mais detalhada das culturas, temos um Capítulo inteiro pra falar sobre isso, o Capítulo Escolhendo sua Cultura
Mas, se quiser uma versão detalhada das Culturas, é só seguir pra próxima página!